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[TUTO]Blender 2.5x
 
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Message : #11
Les primitives
Dans ce chapitre, je vais vous parler des primitives. Ce sont des objets de base qui nous permettront de créer toutes sortes d'objet complexes. Je vais presque tous les présenter.

Pour accéder au menu qui nous permet de les faire apparaître, appuyez sur Shift + A. Vous verrez alors ceci apparaître :
Image: AmTawc4oco.png
Nous n'allons nous occuper que d'une seule partie. Pointez votre curseur sur Mesh, et vous aurez le sous-menu des primitives qui apparaît :
Image: raAOlTgT40.png
Vous pouvez bien entendu aller dans le menu Add qui se trouve tout en haut :
Image: B4dtAEBvz3.png

Le plan

Pour faire apparaître une surface plane, cliquez sur Plane. Vous verrez alors un carré qui apparaît au milieu de la vue 3D.
Image: CYLc6m0NIM.png
Il permet par exemple de faire un sol plan, ou encore une feuille de papier…

Attention : Quand vous faites apparaître une primitive en Edit Mode, elle fera partie intégrante du mesh. Donc ce sera considéré comme un seul objet. Par contre, Blender créé un mesh nouveau en Object Mode D'ailleurs, si vous faites Shift + A en Edit Mode, il n'y a qu'un seul menu qui apparaît.

Vous pouvez toucher des réglages pour chaque primitive dans le panneau de gauche. S'il n'y a rien, appuyez sur la touche T pour le faire apparaître. Vous ne pouvez changer les réglages qu'au début. Par la suite, vous ne pouvez plus les toucher. Pour le plan, il n'y a pas grand-chose à régler. Voici ce que Blender propose :
Image: NwPOsfBC1w.png
En cochant Align to View, la surface se mettra en parallèle avec votre vue actuelle. Les autres boutons vous permettent de régler l'orientation et la location par rapport aux trois axes.

Le cube

Celui-là est un grand classique. C'est aussi ce que Blender vous propose par défaut. Avec un cube, vous pouvez faire beaucoup de choses. Nous verrons des outils de modélisation qui permettront de modifier votre objets à volonté. Cliquez sur Cube pour le faire apparaître.
Image: 6XQDDcs5iX.png

Pour les options, c'est exactement la même chose qu'avant :
Image: NwPOsfBC1w.png

Le disque ou cercle

Cliquez sur Circle pour le faire apparaître. Par défaut, Blender fait apparaître un cercle :
Image: 8GvWJ4ntWm.png
Qui se distingue du disque :
Image: kZQPkqsHwn.png

Celui-ci propose un peu plus d'options :
Image: x86L3aL9qC.png
- Vertices : C'est le nombre de points qui composeront le cercle ou le disque. Si vous mettez à 3, vous ferez apparaître un triangle. Évitez de mettre trop de points, pour ne pas surcharger la scène.
- Radius : C'est le rayon du cercle en unités Blender.
- Fill : Cochez cette option pour passer du cercle au disque.
- Align to View : Même chose qu'avant, cela sert à aligner parallèlement le cercle avec votre vue actuelle.
- Location : Position du cercle.
- Rotation : Orientation du cercle.

L'UV sphère

C'est une sphère simple composée de carrés. Elle peut être utilisée pour faire des planètes, des boules et encore d'autres choses plus complexes. Pour la faire apparaître, cliquez sur UV sphère.
Image: gS0ShJwYjQ.png
Voici les options :
Image: 3ihAGd0x9v.png
- Segments : C'est le nombre de demi-cercles qui composent la sphère depuis le haut jusqu'en bas. Si vous avez fait des cours de géographie, on pourrait parler de latitude. Si vous regardez bien, tous les segments sont de même taille.
- Rings : C'est le nombre de cercles parallèles qui composent la sphère, on pourrait parler de longitude. Évitez de mettre ces deux valeurs à une trop grande importance, cela surchargerait votre scène.
- Size : C'est le rayon de la sphère depuis le centre jusqu'au bord en unités Blender.
Les autres je ne vous les présente plus.

Pour vous aidez avec les segments et les rings, je vous mets une image :
Image: Xu7rLNGN3u.png

L'Icosphère

C'est une sphère légèrement différente de l'autre. Elle est composée de triangles. Elle est utilisée dans certains cas précis. Cliquez sur Icosphere pour la faire apparaître.
Image: K63LPXeOVx.png
Et pour les options (je vais dorénavant ne plus inclure les options Align to View, Location et Rotation) :
Image: xTL4Irhwil.png
- Subdivisions : C'est le nombre de subdivisions que la sphère va subir, c'est-à-dire le nombre de fois qu'elle va être divisée. Cela augmente de façon exponentielle les vertices. À subdiv. 1, il y aura 12 vertices, à subdiv. 2, il y en aura 42, ensuite 162… Évitez là aussi de mettre un nombre trop grand, même si plus c'est grand, plus on a l'impression que la surface est lisse. Nous verrons qu'il existe une technique de lissage (le smooth) qui n'augmente pas le nombre de vertices.
- Size : C'est le rayon de la sphère.

Le cylindre

Il peut être utilisé par exemple pour faire de la tuyauterie, ou encore des modèles plus complexes. Bien sûr, théoriquement, on peut obtenir n'importe quelle forme à partir de n'importe quel objet. Cliquez sur Cylinder pour le faire apparaître.
Image: mDBy2DkbIr.png
Et voici les tant attendues options :
Image: 1YN4NmDeIH.png
- Vertices : C'est le nombre de vertices que contiendra le cylindre à la base (le disque).
- Radius : C'est le rayon du cylindre, donc le rayon de la base.
- Depth : C'est la hauteur du cylindre, ou la longueur si vous préférez.
- Cap Ends : Si vous décochez cette option, le cylindre sera "évidé". Ce sera un cylindre avec comme base un cercle. (Rappelez-vous la différence entre cercle et disque)

Le cône

Personnellement, je n'utilise pas beaucoup le cône. Mais bon, ça peut toujours servir. Cliquez sur Cone pour le faire apparaître.
Image: SAnbAaPUyN.png
Les options qu'il nous propose sont exactement les mêmes que celles du cylindre :
Image: 1YN4NmDeIH.png

La grille

La grille peut être pratique pour faire un terrain, mais il est aussi très simple de l'obtenir à partir d'un plan. Cliquez sur Grid pour la faire apparaître.
Image: s5DsloCdev.png
Voyons les options :
Image: NplR0gecR6.png
- X Subdivisions : C'est le nombre de divisions dans le sens de l'axe x.
- Y Subdivisions : C'est le nombre de divisions dans le sens de l'axe y.
- Size : C'est la longueur d'un demi-côté.

Suzanne

Suzanne, c'est la mascotte de Blender, en forme de singe. C'est elle qui va nous servir de cobaye quand nous allons faire des tests de textures ou encore de modificateurs (ne vous inquiétez pas, nous verrons tout cela). Pour faire apparaître notre chère Suzanne, cliquez sur Monkey.
Image: bfSBbf7fCt.png
Elle ne possède pas de réglages. Avec vos connaissances, vous pouvez vous amusez à la déformer, à bouger les vertices. Elle ne craint pas cela. Tongue


Il en existe encore un dernier, mais je ne vais pas vous le présenter. C'est le tore (ou Torus en anglais). Il ne va pas beaucoup nous servir. Vous pouvez toujours vous amuser à changer les options et voir ce que ça fait. Voici à quoi il ressemble :
Image: xk3HCxt8dm.png

C'était un chapitre court, mais néanmoins instructif. Pour l'instant, vous savez juste faire bouger des vertices et faire apparaître des formes de base. Nous verrons maintenant comment on peut appliquer d'autres transformations à nos meshes.


Entrain de rédiger un tuto sur blender.
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31-07-2011 17:15 PM
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Message : #12
Outils de modélisation
Dans ce chapitre vous allez apprendre à manier un certain nombre d'outils qui vous permettront de modéliser plus facilement. Nous allons utiliser l'Edit Mode durant tout ce chapitre (ou presque), donc veillez à être dans ce mode.

La duplication

C'est une opération très basique qui peut se révéler pratique. Vous devez en premier lieu sélectionner les vertices que vous souhaitez dupliquer et appuyez sur Shift + D. Vous verrez que vos vertices seront dupliqués.
Image: Vn3svE1VLS.png
Vous pouvez bien entendu contraindre votre duplication à un seul axe (c'est comme pour le déplacement de vertices) en appuyant sur la touche correspondante ou encore déplacer par échelon (Ctrl) ou déplacer précisément (Shift).

La suppression

Pour supprimer des vertices, des arêtes ou des faces, il faut utiliser le raccourci clavier X. Une fois que vous avez sélectionné ce que vous voulez supprimer, utilisez le raccourci et alors vous avez plusieurs choix ou « modes » de suppression :
Image: lRnADg7qJA.png

  • Vertices : Supprime tous les vertices sélectionnés. Les edges et faces reliés aux vertices supprimés seront aussi effacés.
  • Edges : Supprime toutes les arêtes.
  • Faces : Supprime toutes les faces.
  • All : Supprime tout ce qui est présent dans votre mesh.
  • Edges & Faces : Supprime les arêtes et les faces en même temps.
  • Only Faces : Supprime seulement les faces en laissant les arêtes.
  • Edge Loop : Celui-là est un peu spécial. Il faut avoir sélectionné un Edge Loop auparavant (cf. chapitre sur la sélection et voir en bas, les Loop Cut) pour supprimer des Loop. Ça ne devrait pas modifier votre mesh. Voici ce que ça fait :
    Image: scEm88zd7e.png
Sinon, voici une image pour montrer comment fonctionne chaque mode de suppression :
Image: CXyaApyu6I.png

L'extrusion

C'est sûrement l'outil que vous allez le plus utiliser. En effet, l'extrusion permet en quelque sorte de « dupliquer » une face ou des vertices qui resteront liés à votre mesh de base. Vous allez tout de suite comprendre comment ça marche.

Nous allons prendre notre cube de base. Sélectionnez une face du cube.
Image: uqHiWocuhP.png
Ensuite, appuyez sur E. Déplacez votre souris et vous verrez que la face va bouger. Faites un clic gauche pour confirmer.
Image: sOtFbxsWj8.png
Vous pouvez contraindre ou non le déplacement sur un axe en appuyant sur la touche correspondante (X, Y, Z). Vous pouvez aussi déplacer plus précisément en appuyant sur Shift ou déplacer par échelon en appuyant sur Ctrl.

Vous pouvez encore modifier certaines options dans le panneau de gauche (T).
Image: 9CYbDJTc8S.png
- Translate : Modifie la position actuelle de votre face.
- Constraint Axis : Comme son nom l'indique, vous pouvez encore contraindre une extrusion sur un axe.
- Orientation : Ceci n'est pas très important. Dans une grande majorité des cas, cette option ne va rien changer.
- Mirror Editing : Cela permet de "soulever" la ou les faces opposées par rapport à un axe. Une image vaut mieux que des mots :
Image: VjVp3ywht1.png

Vous pouvez extruder rapidement en faisant Ctrl et clic gauche en même temps. Vous devez pointer votre curseur là où l'extrusion va aller (cette extrusion dépendra aussi de votre point de vue et de l'orientation de la face) :
Image: XN70WKb0IF.png

Il n'est pas obligatoire d'utiliser le raccourci clavier pour extruder. Vous pouvez aussi utiliser les boutons présents dans le panneau gauche :
Image: 6mmnR0fort.png
- Extrude Region : C'est la même extrusion qu'avant.
- Extrude Individual : Ceci permet d'extruder sans prendre de faces avec. Blender n'extrudera que les edges :
Image: Mx05ZA4Bmj.png

L'extrusion permet de faire un tas de choses. D'ailleurs, en 3D, on part toujours d'un mesh de base pour ensuite obtenir la forme que l'on souhaite (ce qui n'est pas toujours évident).

L'outil knife ou loop cut

Si vous avez fait un peu d'anglais, vous saurez que « knife » veut dire « couteau » en français. Cet outil vous permettra d'ajouter des edges sur votre mesh sans le déformer. Nous allons voir tout de suite comment ça marche.

Prenez votre mesh et appuyez sur Ctrl + r. Bougez votre souris jusqu'à voir apparaître une ligne rose :
Image: XPYsyxODyu.png
Montez ou descendez votre molette pour faire apparaître ou disparaître des lignes :
Image: oKVLcoVzBx.png
Une fois que vous avez choisi votre nombre, faites un clic gauche pour confirmer. Et voilà ce que ça fait :
Image: q0Z2WmGoOm.png
Cet outil permet d'ajouter des vertices sans faire d'extrusion, ou encore affiner votre modélisation.

TP : Réaliser une chaise

Avec les outils que l'on vient de voir, nous pouvons déjà réaliser une simple chaise. Nous allons donc commencer avec le cube de base. Sélectionnez tous les vertices.
Image: LbUR2Bc4Mn.png
Aplatissez le cube à 0.1 sur l'axe z grâce à l'outil Scale (touche S ensuite Z).
Image: SEenLAqE1X.png
Nous avons obtenu la base de la chaise. Maintenant, nous allons faire les pieds. Placez-vous en vue de dessus (Numpad 7) et appuyez sur Ctrl+R pour utiliser l'outil Knife. Pointez votre souris vers votre mesh et montez votre molette pour faire apparaître deux lignes. Faites un clic gauche pour confirmer.
Image: CSB99gAz1I.png
Nous devons rapprocher nos deux lignes du bord afin de pouvoir extruder par la suite. Sélectionnez seulement les deux lignes en vue wire (Z) et déplacez les grâce à l'outil Scale sur l'axe perpendiculaire à vos lignes avec un agrandissement de 2.4.
Image: vOAIe2Qxn1.png
Répétez ces actions pour l'autre axe. Vous devriez obtenir quelque chose comme ça :
Image: b8x20Lxtrl.png
Maintenant, mettez-vous en vue de dessus (Ctrl+Numpad 7) et en mode de sélection par face (Ctrl+Tab > Face). Pour que l'extrusion fonctionne, vous devez tout d'abord désélectionner tous les vertices (A) et ensuite vous devez sélectionner les quatre coins du dessous.
Image: D0VrZVGVu3.png
Mettez vous en vue de profil ou de face (Numpad 3 ou 1) et faites une extrusion de 1.9 le long de l'axe z.
Image: qoaFXkh2rM.png
Maintenant que nous avons nos pieds, il reste à modéliser le dossier de la chaise. Cela ne va pas être très compliqué et différent de ce que l'on a déjà fait. Sélectionnez deux coins parallèles du haut de la chaise.
Image: 1wjOvyzkch.png
Mettez-vous en vue de profil ou de face, et effectuez 5 extrusions vers le haut en suivant l'axe z (la première extrusion à 0.9, la deuxième à 0.2, la troisième à 0.6, la quatrième et la dernière à 0.2). Vous devriez obtenir quelque chose comme ça :
Image: LzfoFpLMns.png
Pour la dernière étape, nous allons découvrir l'outil Fill. Il permet de créer des faces à partir de trois ou quatre points. Il est très simple à utiliser, il suffit de sélectionner trois ou quatre vertices et d'appuyer sur F. Nous allons l'utiliser pour terminer le dossier. Sélectionnez quatre vertices comme ceci :
Image: rlp5yFB7Qw.png
Et appuyez sur F pour créer la face. Répéter cette action pour obtenir quelque chose de similaire à ceci :
Image: p7do7OKqzn.png
Et voilà, votre chaise est terminée. Vous pouvez bien entendu utiliser cette technique pour créer une table ou bien une armoire. Voici ce que donne la chaise après du texturing et quelques améliorations :
Image: bYN82VVq6s.png

Subdivision

La subdivision permet en quelque sorte d'augmenter le nombre de vertices sans déformer le mesh. Si vous voulez ajouter des vertices sur une surface précise, utilisez l'outil knife, autrement utilisez la subdivision.

Pour commencer, prenez le cube de de départ et sélectionnez tous les vertices (A).
Image: abr8uIEKpV.png
Et maintenant, appuyez sur W. Un menu devrait apparaître :
Image: a2z5jejZZ5.png
Cliquez sur Subdivide. Vous devriez obtenir ceci :
Image: wIrEABFDtw.png
Voyons les options que Blender nous propose :
Image: xIcmnpgRxJ.png
- Number of Cuts : C'est le nombre de divisions que votre sélection va subir. Si le mettez à 10, vous allez obtenir ceci :
Image: NQPHpnjyxH.png
- Smoothness : Si vous montez cette valeur, votre cube va en quelque sorte "enfler". Une image vaut mieux que des mots :
Image: kuG5BL0c84.png
Smoothness à 0.7

- Fractal : Plus vous augmentez cette valeur, plus Blender va répartir aléatoirement les vertices de votre division :
Image: 6R2YHg9gWf.png

Remarque : Évitez d'utiliser la subdivision sur une seule face, car cela peut générer des triangles. Et sachez que moins votre mesh possède de triangles, mieux c'est, car dans certains cas Blender gère mal les triangles (le subsurf par exemple). Utilisez dans ce cas les loops cut :
Image: vU4YcvOIxF.png

Spin

Je vais encore vous présenter deux outils qui sont peut-être moins utilisés mais tout de même utiles. Le premier est l'outil spin. Il permet, à partir d'une face ou plus complexe si l'on veut, d'extruder cette dernière autour d'un axe de rotation que vous aurez choisi à l'avance. Vous allez comprendre tout de suite en pratiquant.

Supprimez le cube et faites apparaître un cylindre (Shift + A) et mettez-vous en vue de face (clavier numérique 1) et en vue orthonormée (clavier numérique 5). Assurez-vous que le curseur (Image: 1XDVpULD2p.png) soit remis au centre (Shift + C).
Image: zvDWbf7Zlp.png
Dé-sélectionnez tout maintenant (A), mettez-vous en vue wire (Z) et sélectionnez toutes les faces du haut, comme ceci :
Image: soBeGyrPyY.png
Maintenant, nous allons utiliser le curseur pour définir le centre de rotation. Voici à quoi il ressemble si vous ne en vous souvenez plus : Image: 1XDVpULD2p.png.
Placer le curseur (clic gauche) à la même hauteur que les vertices que vous avez sélectionnées, légèrement décalé à droite, comme ceci :
Image: lTmMuJxzNA.png
Voilà, appuyez maintenant sur le bouton "spin", dans le menu à gauche :
Image: NbMyJgAImb.png
Et voici ce que vous obtenez :
Image: KIcOqaO56m.png
Si vous n'avez pas compris comment placer correctement le curseur, voici une image qui montre différents résultats avec un curseur à différentes positions :
Image: TxRbUmU1Ln.png
Attention : L'outil spin dépend du curseur ET du point de vue. Donc si vous voulez faire quelques chose de précis, veillez à utiliser l'une des 3 vues disponibles (Clavier Numérique 1, 3 et 7).

Maintenant, voyons ce qu'on peut faire avec les réglages :
Image: XgbQZCn95P.png

  • Steps : C'est le nombre d'extrusions réalisées. Plus ce nombre est grand, plus vous allez être précis. Évitez de surcharger votre scène avec un nombre de steps trop grand.
    Image: dsAY1Pb2HV.png
  • Dupli : Si vous cochez cette case, les extrusions seront reliées entre elles. C'est assez pratique si l'on veux faire un spin sur un mesh entier :
    Image: 72IwZpoCPO.png
  • Degrees : Ceci définit la rotation en degrés. En gros, 360° est un tour complet, 180° un demi tour et 90° un quart de tour. Vous pouvez aussi utiliser des valeurs négatives pour faire une rotation dans l'autre sens.
    Image: V6T67StO6c.png
  • Center : Vous pouvez changer la position du centre de rotation, si vous avez mal placé le curseur.

TP : Réaliser un verre

Je vais vous montrer comment on peut réaliser un verre (ou plutôt une coupe) à l'aide de l'outil spin. C'est un objet couramment utilisé pour démontrer l'utilité de l'outil spin.
Pour le commencement, prenez le cube de base et supprimez 5 points pour n'en garder qu'un. Sélectionnez ce dernier et ouvrez le panneau des propriétés (N). Vous devriez avoir ceci :
Image: vrw3XcCevn.png
Allez dans l'onglet Transform, et changez les valeurs X, Y et Z à 0. Cela déplacera le point au centre car vous venez de changer les coordonnées de ce point. C'est pratique pour déplacer précisément un point à un endroit précis.
Image: WrYjnBefgp.png
Mettez vous en vue de profil ou de face et en vue orthonormé (Numpad 5), car nous allons réaliser la « forme » ou profil du verre. Commencez par extrudez ce point pour finalement obtenir une forme plus ou moins similaire à ceci (tout dépend de la forme que vous voulez donnez à votre verre) :
Image: 3sbLyCXsSL.png Image: Guq5HXr7tV.png Image: p7M1nidHWV.png
Veillez à ce que le dernier point soit bien aligné avec l'intersection des axes X et Y ; cela revient à mettre les coordonnées X et Y à 0.
Image: hX4ZNOoAP3.png
Maintenant, nous allons procéder au spin. Mettez vous en vue de dessus (Numpad 7) et sélectionnez tous les vertices (A). Il ne nous reste plus qu'à placer correctement le curseur. Il doit être situé à l'intersection des axes X et Y. Nous pouvons changer sa position grâce au panneau des propriétés :
Image: Q2UXJIJ3BB.png
Voilà, appuyez sur le bouton Spin. Par défaut, Blender va nous faire une rotation de 90 degrés, mais il faut régler la rotation à 360° pour faire un tour complet. Vous pouvez également monter le nombre de Steps.
Image: O8KveystqT.png
Nous allons encore effectuer deux petites manipulations pour terminer notre verre. Vous devez auparavant sélectionner tous les vertices.
La première manipulation consiste à enlever les vertices qui se superposent et qui ne servent à rien. En effet, en faisant une rotation de 360°, la forme de base du verre a fait un tour complet avant de revenir à son point de départ. Pour enlever ces vertices en trop, vous devez appuyer sur le bouton Remove Doubles, dans le panneau des Mesh Tools (T).
Image: SQaBsP18KL.png
Donne : Image: TlxDyfzPbY.png

La dernière manipulation permet de lisser notre verre sans rajouter de points. On appelle cela le Smooth. Le bouton se trouve également dans les Mesh Tools.
Image: am3cjZ9s4B.png
La fonction "Flat" permet d'annuler l'effet de lissage

Voici la différence avec et sans lissage :
Image: Jc4T0zUx9o.png
Et voilà, votre verre est terminé. N'hésitez pas à vous entraîner.
N. B. Il se peut que des taches noires apparaissent au moment du lissage. Cela vient d'un problème de Normals (en gros l'orientation des faces). Faites Ctrl+N pour réorienter les Normals.

Merge

C'est un outil très simple d'utilisation qui permet de fusionner tous les points sélectionnés en un point. Pour l'utiliser, sélectionnez par exemple une face du cube de base :
Image: 1xCCP2hUwd.png
Et maintenant appuyez sur Alt + M. Trois options s'offrent à vous :
Image: 4LioMXDNMF.png

  • At Center : Permet de fusionner tous les points au centre de ces derniers :
    Image: sTeE47mVXl.png
  • At Cursor : Permet de fusionner les points et que ce dernier soit à la position du curseur.
  • Collapse : Pour l'instant, je n'ai pas trouvé la différence entre At Center et Collapse.

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(Ce message a été modifié le : 12-01-2013 14:33 PM par jokteur.)
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Message : #13
RE: [TUTO]Blender 2.5x
Sacré tuto !!

Faut vraiment que je finisse le module "Cours" pour qu'on puisse y mettre ton tuto gigantesque Smile
Ou à la limite on le publie dans les tutos... Pourquoi pas, faut qu'on y réfléchisse.

En tout cas sacré travail, bravo !

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31-07-2011 21:16 PM
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RE: [TUTO]Blender 2.5x
Merci pour vos commentaires.
Le tutoriel est loin d'être fini, mais je dois trouver du temps pour l'écrire.

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Message : #15
RE: [TUTO]Blender 2.5x
Certes, pas fini, m'enfin, déjà beau travail quand même !! Smile

Je crois que c'est le tuto le plus long de PCInfo-Web ^^

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