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[TUTO]Blender 2.5x - Version imprimable

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[TUTO]Blender 2.5x - jokteur - 15-05-2011 12:32 PM

Bonjour à tous.
Voici le tutoriel sur la toute nouvelle version de Blender. Le tutoriel est en cours de rédaction. (Il va falloir attendre pour les chapitres).
Voici le sommaire : (non-définitif)

Les bases

Modélisation


Le tutoriel est directement tiré d'ici.


Introduction - jokteur - 15-05-2011 12:43 PM

Ce chapitre n'est que théorique. Vous n'allez pas apprendre à modéliser pour l'instant.

Présentation


Voici une liste non-exhaustive des fonctionnalités de blender :

  • Des outils pour créer des objets 3D et les modifier
  • Des outils pour "sculpter" vos objets 3D
  • Des outils pour texturer
  • Des outils complets pour l'uv-mapping (dépliage d'objets 3d)
  • Des outils pour animer
  • Des outils de rigging (pour animer des personnages)
  • Un éditeur de nodes (post-production)
  • Un séquenceur (pour monter vos vidéos)
  • Simulations physiques (fluides, particules, fumée, ")
  • Un moteur de rendu
  • Un moteur de jeu (pour créer vos jeux)
  • Et encore bien d'autres "
Si vous n'avez pas tout compris, ce n'est pas grave. Vous allez comprendre ces notions durant le tutoriel.

Avantages :
- Gratuit et Open Source
- Performant
- Léger par rapport aux autres logiciels (70 mo)
- Fonctionne sur n'importe quel système d'exploitation (Windows, Mac, Linux, ...)

Désavantages
- Il est en anglais
- La majorité des tutoriaux sur le net sont en anglais

Il faut ajouter qu'il est possible de traduire blender en français. Mais ce n'est pas le but de ce tutoriel, car il faut savoir que la majorité des termes appris seront en anglais, par habitude.

L'ordinateur


Avant de commencer la 3D, il faut vous demander ce que vous voulez faire, et ce que vous possédez comme ordinateur.

Pour faire fonctionner blender, il ne faut pas un ordinateur puissant.

Malgré cela, il faut savoir que si vous voulez faire des simulations physiques poussées ou encore faire des animations de plusieurs minutes, il vous faudra un ordinateur plus puissant. Je vais vous énumérer les parties de l'ordinateur et dire à quoi elles vont servir.

Le processeur

Image: nP83Rd162m.jpg

Le processeur va vous servir à calculer vos images de synthèse et vos simulations physiques. Si vous ne faites que des petites modélisations, il ne vous faudra pas un processeur très performant. Pour ma part, l'ordinateur que j'utilise pour faire de la modélisation 3D est cadencé à 1.6 Ghz. Mais sachez que si vous faites des rendus réalistes ou des animations (chaque image doit être calculée), le temps de rendu peut devenir énorme. Un rendu peut très bien prendre 24 heures si c'est du photo-réaliste. C'est pour ça que je vous conseille un processeur multi-coeurs, plusieurs parties de l'image seront calculés en même temps. Et vous pouvez laissez un processeur au repos pour travailler à côté. L'idéal serait d'avoir un i7 ou autre quad-core, mais tout le monde ne peut s'en offrir un.

La carte graphique

Image: kaiDVCPGHc.jpg

La carte graphique n'est utilisée que pendant l'édition des objets 3D. Il ne sert <souligne>à rien</souligne> d'acheter une carte graphique puissante pour réduire votre temps de rendu. Bon, des moteurs de rendus ont été développés afin d'utiliser la puissance de votre carte graphique, mais ils sont hors de portée pour des personnes n'exerçant pas le métier de graphiste 3D. Et en plus blender ne gère pas encore ces moteurs de rendu.
Malgré tout, une bonne carte graphique est quand même conseillée. Quand vous avez plus d'un millions de sommets à gérer, il est toujours pratique d'avoir une bonne carte graphique. Elle est aussi utile quand vous utilisez le sculpt mode. Une carte graphique avec un 1Go de mémoire vidéo est une (très) bonne carte pour faire de la modélisation.

L'espace disque

Image: QsREXkVn9k.jpg

Vous vous demanderez sans doute pourquoi j'aborde ce point, car tout le monde possède au moins 70 mo d'espace disque pour installer un logiciel. Quand vous enregistrez votre projet, blender crée un seul et unique fichier dans lequel est contenu tout votre projet. Ces fichiers peuvent facilement prendre plusieurs mo d'espace. Et quand vous possédez plusieurs centaines de ce genre de fichiers, cela peut prendre de la place. Et ce n'est pas tout : les simulations physiques. Quand vous en faites une, blender crée quelques milliers de fichiers de quelques ko. J'ai atteint 500 mo pour une petite simulations d'eau de 6 secondes. Ça aussi, ça prends de la place, sans compter les images et les animations que vous rendrez, vos projets, ... Personnellement, j'utilise un disque dur externe de 500 Go pour stocker mes fichiers que j'enregistre aussi sur mon ordinateur.

La mémoire vive

Image: E8lsdaO18n.jpg

Là aussi, la mémoire vive est primordiale. Pourquoi ? Parce que quand vous faites un rendu, des simulations physiques ou utilisez le sculpt mode, blender utilise de la mémoire vive. Si vous n'avez pas assez de mémoire vive, blender plante et vous perdez toutes vos sauvegardes. Je vous conseille 3 Go de mémoire vive ou plus, mais bien sûr, si vous venez de commencer, il ne vous en faudra pas autant.

L'écran

Image: 04IfIdebAZ.jpg

L'écran aussi est important. Un peu moins que les autres, mais quand même. Si la résolution de votre écran est très petite, vous aurez du mal à modéliser. Là, cela dépend un peu de vous, si vous êtes à l'aise avec un petit écran, mais n'essayez pas d'avoir un écran plus petit que 1024x600. Certains graphistes 3D utilisent même 2 écrans en parallèle pour travailler.

La souris


Avoir une bonne souris est important, car si vous voulez être précis dans vos modélisations 3D, il vous faudra logiquement une souris précise. Il vous faut posséder le bouton gauche, le bouton droit et la molette (avec le clic molette). Si vous possédez un ordinateur portable, ce n'est pas si grave que ça. Blender peut émuler les boutons de la souris. Mais c'est toujours plus pratique pour modéliser avec la souris. Une tablette graphique est optionnelle.


Le clavier


Votre clavier doit posséder un pavé numérique, afin de pouvoir naviguer à travers la vue 3D. Toutefois, avec un ordinateur portable, blender peut également émuler le pavé numérique, cependant, gardez à l'esprit que ça n'est pas bien pratique.


Tout ça pour dire qu'il ne faut pas négliger son ordinateur quand vous faites de la 3D. Et cela ne concerne pas seulement blender, mais aussi les autres logiciels de 3D. Mais bien sûr, vous n'êtes pas obligé d'avoir une configuration de malade. Personnellement, l'ordinateur que j'utilise le plus souvent est un netbook : 1.6 Ghz, 16Mo de mémoire graphique et 1.5 Go de Ram. Mes rendus et modélisations compliquées je les fais sur mon ordinateur fixe.

Téléchargement et installation


Vous en avez marre ? Hé bien, laissons place au téléchargement du logiciel.

Cela ne va pas être très compliqué. Allez sur cette page, et téléchargez la version adéquate pour votre système d'exploitation.

Attention: Ne téléchargez pas l'ancienne version de blender (2.49b) si vous voulez suivre correctement ce tutoriel. Et si vous faites une installation sous windows, laissez les options par défaut pour qu'il n'y ait pas de problèmes pour la suite.


Si vous êtes un programmeur en herbe, vous pouvez télécharger le code source ici : http://www.blender.org/download/source-code/

Et pour finir, voici une série d'images réalisées avec blender :

Image: 52f7747db6.jpg

Image: 262f6b8bc4.jpg


Et si vous voulez suivre un très bon court-métrage, c'est par ici : http://durian.blender.org/.
Image: gPGq2Do7oM.jpg


Découverte du logiciel - jokteur - 15-05-2011 12:59 PM

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment fonctionne l'interface de blender, et les choses primordiales à savoir.

L'interface

Donc, je sens que vous trépignez d'impatience de savoir ce que blender a dans le ventre. Ouvrez donc blender (si ce n'est pas déjà fait) et admirez !

Image: 5b8mbIRW7x.png
N'est-ce pas magnifique ? Plein de petits boutons partout, dont vous ne connaissez même pas l'utilité.

Cliquez à côté du splash screen pour le faire disparaître. Maintenant, voyons à quoi sert tout ça.

Image: c3vGIdFoYw.png
C'est le menu principal, comme dans tout programme, il sert à enregistrer vos fichiers, exporter, faire un rendu"


Image: J2802nZ78n.png
1. Un petit menu pour choisir des arrangements de fenêtre, vous pouvez même ajouter les vôtres. Pratique si on veut passer de la modélisation à l'animation rapidement.
2. C'est le menu pour choisir vos scènes. Rappelez-vous, blender enregistre tout le projet en un seul fichier. Nous verrons plus tard cela en détail.
3. C'est le menu pour choisir votre moteur de rendu, mais nous n'allons pas l'utiliser dans ce tutoriel.



Image: PnTmvck4ni.png
Ce sont les informations concernant la vue 3D. Nous verrons cela aussi en détail.



Image: aq6sVXVtOK.png
C'est la "tool box". Elle possède uniquement des fonctions pour modifier votre objet 3D. En dessous, vous avez un petit onglet "operator", il vous servira à modifier les valeurs pour une fonction ou autre autre. Vous pouvez la cacher en appuyant sur T



Image: VvP97yvboV.png
C'est la vue 3D. C'est la plus importante, on va l'utiliser presque tout le temps. Vous pouvez ainsi modifier vos objets 3D, plus couramment nommés "mesh".



Image: c4W9qNLRO9.png
C'est un panel que vous allez beaucoup utiliser. Il va vous servir à mettre des couleurs à vos objets (texturer), modifier vos meshs ou encore faire vos réglages pour des simulations physiques. Bref, nous allons avoir ce panneau en détail.


Image: nfQgECHn8z.png
C'est l'outliner. C'est une arborescence du fichier blender. Vous pouvez facilement retrouver des meshs, lampes ou autres.


Image: kiE7q6AaVr.png
Ça c'est la timeline. Elle permet d'avoir une vue globale sur les animations. Nous n'allons voir cela que plus tard.


Personnaliser l'interface


Voilà, maintenant que nous avons vu de quoi était composée l'interface, nous allons voir comment faire pour la personnaliser. Chaque fenêtre (note : je nomme cela fenêtre, même si ça n'en a pas l'air) est délimitée par une bordure noire un peu plus épaisse que les autres.

Agrandissement et déplacement


Pour agrandir une sous-fenêtre, il n'y a rien de plus simple. Allez sur une bordure et une petite flèche apparaîtra. Cliquez et glissez simplement dans la direction dans laquelle vous voulez agrandir la fenêtre.

Astuce : Si vous voulez mettre une fenêtre particulière en plein écran, pointez votre souris sur une fenêtre et appuyer simultanément sur Shift + Espace.

Duplication et suppression


Pour dupliquer une fenêtre, pointez votre curseur sur le coin droite en haut de la fenêtre, sur une zone ressemblant à ça :Image: yfGBsU8YG4.png. Puis pour dupliquer votre fenêtre, cliquez et glissez à l'intérieur de la fenêtre. Cela créera une réplique de la fenêtre précédente.

Pratique pour modéliser un objet avec 4 vues différentes :
Image: gYh6AMYHD7.png


Pour supprimer une fenêtre , il suffit de faire exactement l'inverse de la duplication. Pointez votre souris sur ceci : Image: yfGBsU8YG4.png, cliquez et glissez vers l'extérieur, la fenêtre qui va être supprimée se grise et une flèche apparaît :
Image: pGvSmZ5mod.png

Mais vous ne pouvez pas supprimer n'importe quelle fenêtre. Regardons ce cas de plus près :
Image: XyrBuPGsW6.png
Vous pouvez "fusionner" la fenêtre 1 avec la fenêtre 2, la deux avec la 1, ou vice versa. Mais vous ne pouvez pas fusionner la 2 avec la 3, ou la 1 avec la 3. Pourquoi ? Parce que tout simplement blender ne peut pas créer des fenêtres avec plus de 4 côtés. C'est logique.

Contenu

Pour changer le contenu de la fenêtre (outliner, vue 3D"), cliquez sur le petit bouton à gauche ( Image: IVkPQzenck.png ), et sélectionnez ce que vous voulez.

Si vous voulez changer la position du petit menu de la fenêtre, faites un clic droit sur le menu et choisissez Flip To Top/Bottom.

Sauvegarder l'interface


Pour sauvegarder la disposition des fenêtres, cliquez sur le petit "+" en haut à côté de Default.
Image: mU9EjbYwaR.png
Renommez-la, et vous pourrez ainsi reprendre cette configuration plus tard.


RE: [TUTO]Blender 2.5x - Troll - 17-07-2011 12:31 PM

Mince j'avais pas vu que tu avais créé un nouveau topic Smile

C'est super tout ça ! Tu as de nouvelles choses à nous faire découvrir depuis ?


RE: [TUTO]Blender 2.5x - Informaticien zero - 18-07-2011 11:47 AM

Si tu fait des cours sur blender, tu dois pouvoir maitriser Blender:
Tu pourrais nous montrer tes créations un de ces jour?


Avant de commencer - jokteur - 30-07-2011 22:18 PM

Un petit rappel

Sommets, arêtes et faces

Avant de passer plus loin, j'aimerais juste rappeler quelques notions afin d'être au clair. Prenons ce cube :
Image: 362jCrDVZf.png
Il faut bien retenir les noms anglais entre parenthèses, car nous allons souvent les utiliser. Ce cube comporte par exemple 8 vertices, 6 faces et 12 edges (en comptant ceux qui sont cachés).


Les axes

Ensuite, il faut savoir que nous existons dans un espace à trois dimensions. Pour blender c'est la même chose. On parle notamment de longueur, de largeur et de profondeur. Chacun de ces trois termes a un nom dans les logiciels de 3D et sont représentés par des axes. La longueur est représentée par l'axe des x, la largeur par l'axe des y et la profondeur l'axe des z. À la différence d'autres logiciels, dans blender, l'axe des z est orientée vers le haut. Ces axes sont représentés comme ceci ou par des traits avec les mêmes couleurs qu'avant :
Image: pXZKqanLSl.png


La vue 3D

De quoi est-elle composée ?


Reprenons la vue de départ :
Image: bBuCdNW07d.png
J'ai numéroté les différents éléments :
1. C'est la caméra. Quand vous lancerez le rendu (calculer l'image de synthèse), blender devra savoir avec quel angle de vue il va calculer l'image. C'est à ça que sert la caméra : à définir le point de vue pour le rendu. Par la suite, vous verrez qu'il est possible d'en avoir plusieurs pour pouvoir passer d'une caméra à une autre dans une animation.

2. Ça c'est la lampe. Elle permet d'éclairer la scène. Vous apprendrez qu'il est possible d'en avoir plusieurs, et qu'il existe plusieurs types de lampe.

3. C'est la grille de référence. Elle permet au graphiste d'avoir des repères pour modéliser. La longueur d'un petit côté de cette grille équivaut à une unité blender. La longueur d'une arête du cube vaut deux unités blender.

4. La forme que vous pouvez ici distinguer est un cube. Comme toutes les autres, il est formé de sommets, faces et de côtés ; on appelle ceci un mesh ou maillage en français. Ce maillage peut bien entendu représenter d'autres formes. Cela peut aussi être un cylindre, une sphère, ou encore des formes plus complexes comme un meuble, une voiture" Dans la vue 3D, vous pouvez avoir plusieurs meshs. Beaucoup de graphistes ont coutume de séparer chaque objet en un mesh. Donc si vous modélisez une chambre, le lit sera un mesh, la table de nuit un autre"

5. Ceci est un widget. Celui-ci permet de déplacer l'objet sélectionné le long d'un des axes des trois dimensions. Il existe d'autres types de widget (redimensionner, faire une rotation), et pour chaque action il existe un raccourci clavier. Nous verrons cela bientôt.

6. Ce sont les axes des trois dimensions (x, y et z). C'est aussi une référence pour les graphistes.

7. C'est simplement le nom (que vous pouvez changer) du dernier objet sélectionné. Ici, comme le cube est sélectionné, c'est son nom qui apparaît. ("cube" par défaut.)

D'autres éléments peuvent intervenir dans la vue 3D, mais nous ne les verrons que plus tard.

Perspective ou orthonormée ?


En modélisation, on utilise deux types de projections : perspective et orthonormée (orthographic en anglais). Je vais vous expliquer ce que c'est. Avez-vous déjà entendu parler de point de fuite ? S'il vous est arrivé d'observer une rue très longue, vous remarquerez que les bords de la rue ont tendance à se rejoindre en un seul point. C'est ce qu'on appelle le point de fuite. Sur un cube par exemple, il suffit de prolonger les arêtes, et vous verrez qu'elles se rejoignent. Pour mieux visualiser, voyez ce dessin :
Image: HT1AlZQoBc.png
Il comporte deux points de fuite.

Alors qu'en orthonormée, il n'existe pas de point de fuite. Les arêtes sont parfaitement parallèles :
Image: OEnxACwl6m.png

Vous me poserez la question alors, à quoi sert l'orthonormée ?
Regardez plutôt ceci (j'ai mis un mode pour ne voir que les arêtes) :
Image: MiKvZJQy49.png
Pouvez-vous me dire si les faces 1 et 2 sont parfaitement parallèles ?

Il suffit de mettre la vue en orthonormée :
Image: oRXqrQHQkR.png
La réponse est oui.

Pour passer d'une vue à l'autre, il suffit d'appuyer sur la touche du clavier numérique 5. Si vous n'en possédez pas, vous verrons après comment l'émuler.

On distingue 4 types de vues :
- la vue de face (Num. 1)
- la vue de profil (Num. 3)
- la vue de dessus (Num. 7)
- la vue depuis la caméra (Num. 0)

Pour voir l'autre côté d'une des vues, il suffit d'appuyer sur ctrl + la vue correspondante (sauf pour la vue caméra).

Pour déplacer votre vue vers la droite, appuyez sur la touche Num. 6. Pour se déplacer vers la gauche, c'est la touche Num. 4. Pour le haut, c'est la touche Num. 8 et pour le bas c'est la touche Num. 4.

Pour se déplacer librement à travers la vue 3D, il faut utiliser la souris. Voici quelques raccourcis clavier :
- Pour tourner autour d'un point visé, cliquez sur la molette, laissez appuyé et déplacez la souris.
- Pour se déplacer horizontalement et verticalement par rapport à la vue actuelle, appuyez sur shift + clic molette, et tout en enfonçant les deux boutons, déplacez la souris.
- Pour zoomer ou dézoomer, il existe trois possibilités. Pour la première, il suffit simplement de monter ou descendre la molette. Pour la deuxième, vous pouvez utiliser les signes "+" et "-" du clavier numérique. Et la dernière, il faut appuyer sur ctrl + clic molette en même temps, et déplacer la souris vers le haut (zoomer), ou vers le bas (dézoomer).

Maintenant, essayez de vous familiariser avec ces raccourcis. Ils sont très importants. Mais plus vous utiliserez blender, plus vous allez être à l'aise avec cette navigation.

Pas de clavier numérique ni de molette ?


Pas grave, on va pouvoir régler ce problème.
Allez dans le menu File, et choisissez "User Preferences". (ou le raccourci ctrl+alt+u). Vous verrez ce genre de fenêtre apparaître :
Image: DGuCe9e6AS.png
Allez sur l'onglet "Input", et cochez le bouton "Émulate Numpad" pour émuler le clavier numérique, et cochez "Emulate 3 Button Mouse" pour émuler la molette de la souris. Appuyez sur "Save As Default" pour sauvegarder, ou fermez la fenêtre et appuyez sur ctrl+u.

Si le clavier numérique est émulé, il suffit d'appuyer sur les touches des chiffres normaux pour imiter le clavier numérique.
Et si c'est la souris qui est émulée, il suffit d'appuyer sur alt + clic gauche pour faire le clic molette. Les raccourcis combinés avec le clic molette ne changent pas. (Ex. : au lieu de cliquer sur shift + clic molette, vous allez faire shift + alt + clic gauche)

Attention : Quand vous sauvegardez une préférence, ce ne sera pas seulement pour vos préférences, mais pour tout blender. C'est à dire que si vous avez fait joujou avec les fenêtres, et que vous sauvegardez la préférence, la prochaine fois que vous redémarrerez blender, il va prendre la même configuration. C'est pourquoi je vous conseille de fermer et de réouvrir blender, changer vos préférences, sauvegarder et continuer à travailler. Cela évite bien des désagréments.

Voilà, ce tutoriel est terminé. Nous allons [strike]enfin[strike] passer à la modélisation. Wink


RE: [TUTO]Blender 2.5x - jokteur - 30-07-2011 22:25 PM

(18-07-2011 11:47 AM)Informaticien zero a écrit :  Si tu fait des cours sur blender, tu dois pouvoir maitriser Blender:
Tu pourrais nous montrer tes créations un de ces jour?
Je n'ai pas uploadé beaucoup de mes créations sur internet, et j'en ai pas beaucoup sur mon disque dur (j'ai changé d'ordi 3 fois entre-temps). Je possède jamais les fichiers entiers, je retrouve que des bouts ça et là. Ces derniers mois, je me suis plus concentré sur la programmation et l'écriture du tutoriel, et j'ai pas pu faire beaucoup de modélisation.
Mais je veux bien en montrer quelques uns, mais où faut-il que je poste ?


RE: [TUTO]Blender 2.5x - jokteur - 30-07-2011 22:32 PM




Introduction à la modélisation - jokteur - 30-07-2011 22:49 PM

Nous y voilà. Nous allons entrer directement dans le domaine de la modélisation.

L'Edit Mode

L'Edit Mode nous permettra de modéliser directement sur notre objet. Pour aller dans ce mode, appuyez sur TAB (Tabulation) ou encore via ce petit menu :
Image: 0OrnvZaZT0.png
Vous devez avoir sélectionné le cube auparavant. D'ailleurs, vous ne pouvez passer en Edit Mode qu'avec des objets 3D. C'est à dire que vous ne pouvez pas faire cela avec une lampe ou une caméra.

Et là, vous voyez que votre cube change.
Image: ITrb5DiNaw.png
Cette couleur "orange-grise" veut dire que tous les sommets (vertices) sont sélectionnés. Appuyez sur la touche A pour les dé-sélectionner.

Si vous avez un trou de mémoire au niveau du vocabulaire, je vous conseille de revoir les chapitres d'avant. Essayez d'assimiler les mots techniques le plus vite possible, car dans la suite de ce tutoriel, je vais beaucoup utiliser ces mots-là.
Au cas où, je remets l'image d'avant sur les sommets et compagnie :
Image: 362jCrDVZf.png

Bon, je continue. Les sommets sont représentés par les petits points oranges, les arêtes par les lignes oranges, et les faces par les surfaces oranges-grises

Les raccourcis pour déplacer, sélectionner, agrandir" sont exactement les mêmes que dans l'Object Mode. Pour se déplacer dans la vue 3D aussi d'ailleurs. Je vous conseille d'aller revoir le chapitre "Avant de commencer" si vous avez un trou de mémoire.

Sélection


Nous allons voir presque toutes les sélections possibles. Certaines ne vous seront pas utiles au début, mais n'hésitez pas à revenir lire cette partie.
Donc, si vous voulez sélectionner un seul vertice, pointez votre souris à proximité d'un sommet et faites un clic droit. Si vous voulez en sélectionnez plusieurs, appuyez sur Shift en même temps que vous faites clic droit.
Image: pKvt5fS78b.png
Ici, j'ai sélectionné 4 vertices

C'est maintenant qu'une nouveauté apparaît. Vous pouvez sélectionner plusieurs vertices d'un seul coup. Pour faire cela, appuyez sur B. Vous avez deux lignes qui apparaissent. Pour faire votre sélection, faites un clic gauche et déplacez la souris en maintenant le clic, comme si vous deviez sélectionner des icônes sur le bureau. Et donc tous les vertices visibles à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés.
[center]Image: s1xGoE6x9Z.png

Pour annuler la sélection, faites clic droit.

Il existe aussi un autre mode de sélection multiple en forme de rond. Vous pouvez le faire apparaître en appuyant sur C. Vous ne voyez peut-être pas l'utilité, mais vous verrez que si vous avez un grand nombre de vertices, ça peut être pratique. Pour agrandir ou réduire le diamètre de ce cercle, utilisez la molette. Voici un exemple :
Image: hvywkt783t.png
Pour terminer la sélection, appuyez sur clic droit.

Une autre sélection, cette fois un peu plus complexe : les edges loop. Quand vous utilisez ce genre de sélection, Blender va essayer de "suivre" une ligne logique et faire la sélection sur cette ligne. Ça peut paraître un peu abstrait, mais voici un exemple :
Image: veS5L7WY0j.png
Ça peut aussi se reproduire sur des figures plus complexes :
Image: 9TgWWPzbJe.png
Il est assez difficile d'expliquer comment Blender va faire la sélection. Mais si vous travaillez beaucoup avec cet outil, à la fin vous aurez une sorte de "feeling". Pour faire ce type de sélection, appuyez sur Alt en même temps que vous faites un clic droit à proximité de l'edge loop.

Une autre sélection semblable à celle d'avant, c'est les faces loop. C'est à peu près la même chose qui se passe, sauf qu'on ne sélectionne pas des edges mais des faces. Pour ce faire, appuyez sur Ctrl + Alt en même temps que vous faites un clic droit à proximité du loop. Voici un exemple :
Image: N3SBmhqSy0.png

N. B. : Pour ceux qui sont sous Windows 7, prenez bien garde à ne pas appuyer sur Shift + Alt. Cela change la langue du clavier. Cela m'est déjà arrivé, et j'ai mis longtemps avant de comprendre pourquoi certains raccourcis ne fonctionnaient plus.

Voilà. La dernière sélection que nous allons voir c'est la sélection à main levée. Appuyez sur Ctrl, et en même temps tracez une sélection avec un clic gauche.
Image: HEQB98puRt.png
Donne :
Image: hOyvXmDZ5T.png


Sélection par vertice, edge ou par face

Dans Blender, il existe un outil très pratique qui permet de faire des sélections plus facilement. Par exemple, vous voulez sélectionner un certain nombre de faces. Que feriez-vous en temps normal ? Vous sélectionneriez chaque sommet un par un jusqu'à ce que vous ayez ce que vous voulez ? C'est un peu long et fastidieux, non ? Une méthode plus simple consisterait à passer en sélection par face. Nous allons voir comment cela fonctionne.

Pour passer d'un mode à l'autre (vertex, edge, face), vous pouvez cliquer sur les petites icônes situées en bas de la vue 3D :
Image: YtLc7Mrdhn.png
Ou encore vous pouvez appuyer sur CTRL + TAB et Blender vous proposera un menu dans lequel vous pouvez choisir le mode de sélection :
Image: ys4pBdXcWe.png
Voici à quoi ressemblent respectivement les trois modes :
Image: lr5fJgfjGv.png

Mode wire

Le mode wire (maillage en français) permet de "voir" à travers votre mesh, pour observer les faces qui sont cachées. Pour passer du mode normal au mode wire et vice-versa, il suffit d'appuyer sur la touche Z ou encore de cliquer sur Wireframe dans le menu Viewport Shading :
Image: ravcQlzya9.png
Voici à quoi ressemble le mode normal et wire :
Image: edFy2ImJCY.png

Déplacement, rotation, redimensionnement

Déplacements, rotations, redimensionnements fonctionnent de la même manière qu'en Object Mode.

Avec les widgets


Pour faire des déplacements, assurez-vous que ces icônes soient activés.
Image: m5FJfgYi80.png

Sélectionnez les vertices que vous voulez, cliquez sur l'axe souhaité, et déplacez.
Image: W0MFK2NWGL.png
Clic gauche pour confirmer, clic droit pour annuler.

Vous pouvez appuyer sur Shift en même temps pour préciser votre déplacement, ou bien Ctrl pour déplacer par échelon. Ou encore, si vous voulez déplacer le long de deux axes, il faut appuyer sur Shift avant, et cliquer ensuite sur l'axe qui n'est pas concerné.

Pour un déplacement libre, il faut bien entendu cliquer sur le cercle rond au centre du widget.
Image: 0tPYPmkGFk.png


Le redimensionnement est, lui aussi, similaire à celui de l'Object Mode. Avant tout, regardez si ces icônes sont cochées.
Image: Ooq6hI6NLZ.png

La manipulation est très similaire au redimensionnement. Cliquez sur le ou les axes qui vont être redimensionnés.
Image: X1Qvu2Rwcs.png

Comme toujours, il faut cliquer sur le cercle blanc pour pouvoir redimensionner sur tous les axes.
Image: X0mio3UUc7.png


Et le dernier widget, c'est la rotation. Là aussi, veuillez cocher ces icônes :
Image: 2eqQrRy5lB.png

Cliquez sur le ou les axes correspondants pour faire tourner vos vertices.
Image: huwbmfAt4A.png

Cette fois, pour faire une rotation libre, il faut cliquer sur le cercle noir pour faire tourner vos vertices.
Image: f86snkQv2T.png

Bien sûr, les raccourcis du déplacement sont aussi valables pour la rotation et le redimensionnement.

Sans les widgets

N. B. : Je vais répéter certaines choses déjà vues et d'autres pas. Donc si vous avez un trou de mémoire, n'hésitez pas à relire.

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les widgets pour manipuler les vertices. Au lieu d'utiliser les widgets, vous utiliserez des raccourcis. Une fois que vous serez à l'aise avec ces raccourcis, vous modéliserez bien plus vite.

Ce n'est pas obligatoire, mais vous pouvez cacher les widgets qui pourraient vous encombrer. Pour faire cela, cliquez sur cette icône :
Image: BrCsulMnve.png

Pour faire simplement déplacer vos vertices, il faut appuyer sur G (en : grab). (Je pars du fait que vous avez déjà fait une sélection.)
Si vous ne faites rien ensuite, les vertices bougeront librement. Par contre, vous pouvez les contraindre sur un ou deux axes. Pour contraindre vos vertices sur un seul axe, vous devez appuyer sur le nom de l'axe correspondant. Si vous voulez contraindre vos vertices sur deux axes, il vous faut appuyez sur Shift et le nom de l'axe non désiré en même temps.

Rappel :
- Touche Z pour l'axe z ou axe de profondeur,
- Touche Y pour l'axe y ou axe de longueur,
- Touche X pour l'axe x ou axe de largeur.
Bien sûr, la touche Ctrl permet de déplacer par échelon et la touche SHIFT pour des déplacements plus précis. Le principe est toujours le même. Vous pouvez taper un chiffre pour indiquer de combien vous voulez déplacer.

Pour le redimensionnement, il vous faut appuyer sur S (pour scale). Par défaut, le redimensionnement est sur les trois axes en même temps. Les vertices gardent les mêmes proportions entre eux. Pour contraindre sur un ou deux axes, les raccourcis restent les mêmes. De même que la touche Ctrl ou Shift. La seule différence, c'est l'unité employée pour les redimensionnement. On parle de pourcentage par rapport à la taille initiale. Donc 0.1 correspond à 10x plus petit. Et 2.0 correspond au double.

Et pour finir, nous allons voir le raccourci pour la rotation. Sélectionnez vos vertices et appuyez sur R (pour rotation). Par défaut, la rotation est "libre". Utilisez les mêmes raccourci pour les axes ou pour la précision de la rotation. La différence est que l'on compte les rotations en degrés (°). 360° correspond à un tour complet.


Voilà, nous avons pour l'instant fini avec l'Edit Mode. Entraînez-vous avec ces raccourcis, ils vous seront bien utiles.

L'Objet Mode


J'aimerais vous parler d'une dernière chose avant de clore ce chapitre.

Une histoire de centre

Quand vous êtes en Object Mode et vous faites vos rotations ou redimensionnements, Blender va presque toujours se baser par rapport au centre de l'objet (logique Tongue ). Quand je dis presque toujours, c'est qu'il y a possibilité de changer cela (pour l'Edit Mode, nous verrons en temps voulu).

Cela vous est peut-être déjà arrivé, mais il se peut que votre mesh ne tourne pas rond ( :-° ) C'est parce que vous avez probablement déplacé le centre de l'objet.

Le centre de votre objet est représenté par ceci :
Image: N5LKjIVMAd.png

Donc quand vous voulez, par exemple, agrandir un objet, Blender va se baser sur ce centre :
Image: jiD9vI0eU2.png
(Hé oui, ce chef-d'oeuvre a été fait sous paint.)

Et que se passe-t-il quand le centre est ailleurs ? Voyez par vous-même :
Image: zqL39L846Z.png
Le cube va s'agrandir dans le sens des flèches !

Il en est de même pour la rotation (le centre étant appelé cette fois le centre de rotation).
Image: 6P72AwHHZe.png

Et si le centre est ailleurs :
Image: LjvfqDsO47.png

Vous vous demandez sans doute comment remettre ce centre en place, ou comment le déplacer. La première méthode consisterait à déplacer tous les vertices en Edit Mode, car le centre reste où il est quand vous faites vos manipulation dans ce mode. La deuxième méthode est, on va dire, plus précise.

Le curseur

Avez-vous déjà remarqué ce petit "curseur" rouge et blanc ?
Image: 1XDVpULD2p.png
Vous avez déjà sans doute déplacé le curseur sans faire exprès. En effet, vous pouvez déplacer ce curseur simplement en faisant Clic Gauche quelque part dans la vue 3D.

Attention : Si vous voyez le curseur, ça ne veut pas dire qu'il est près. Vous pouvez très bien voir cela :
Image: OFepUdAO6o.png
Alors qu'en réalité il est là :
Image: qfbGrYlWBV.png

Donc, quand vous positionnez votre curseur, faites bien attention à sa position dans l'espace 3D.

Pour remettre le curseur au centre de la scène, vous devez appuyez sur Shift + c, ainsi vous aurez une vue d'ensemble de votre scène et le curseur au milieu.
Image: F2stylxxcZ.png

Vous direz, c'est bien beau tout ça, mais à quoi ça sert ? Nous verrons cela juste après.

Positionner le centre

Il y a trois possibilités pour redéfinir le centre d'un objet :

Mettre le centre sur le curseur
Sélectionnez votre mesh, et placez le curseur où vous le souhaitez :
Image: 4sZ1StqsQt.png
Exemple de position

Ensuite, appuyez sur Shift + Alt+ Ctrl + c en même temps. Vous devez voir ceci :
Image: VlWz8f72hm.png
Cliquez sur l'option Origin to 3D Cursor
Le centre devrait se remettre automatiquement sur le curseur.

Déplacer l'objet à son centre
Cette fois, c'est le mesh qui va se déplacer vers son centre. Comme avant, sélectionnez votre mesh et appuyez sur Shift + Alt + Ctrl + c, et sélectionnez l'option Geometry to Origin :
Image: X1RSCMaf7Z.png

Le mesh devrait se déplacer automatiquement :
Image: ASKsMaHtrr.png

Déplacer le centre à l'objet
Cette technique est souvent utilisée pour remettre le centre à l'objet sans prise de tête. Comme toujours, sélectionnez votre mesh et appuyez sur Shift + Alt + Ctrl + c, et sélectionnez l'option Origin to Geometry, et le centre va se remettre comme il était au tout début :
Image: WFZzHS23EN.png

Voilà, c'est tout. On verra par la suite que le curseur peut servir à encore à un tas d'autres choses.


RE: [TUTO]Blender 2.5x - buzzmansai - 31-07-2011 15:03 PM

honnêtement, j'ai pas tout lu mais... wahoo... impressionnant, quel beau travail !!!
t'apportes de la valeur ajoutée à Pcinfo avec un tel investissement...

bravo !!!