Nous y voilà. Nous allons entrer directement dans le domaine de la modélisation.
L'Edit Mode
L'Edit Mode nous permettra de modéliser directement sur notre objet. Pour aller dans ce mode, appuyez sur TAB (Tabulation) ou encore via ce petit menu :
Vous devez avoir sélectionné le cube auparavant. D'ailleurs, vous ne pouvez passer en Edit Mode qu'avec des objets 3D. C'est à dire que vous ne pouvez pas faire cela avec une lampe ou une caméra.
Et là, vous voyez que votre cube change.
Cette couleur "orange-grise" veut dire que tous les sommets (vertices) sont sélectionnés. Appuyez sur la touche A pour les dé-sélectionner.
Si vous avez un trou de mémoire au niveau du vocabulaire, je vous conseille de revoir les chapitres d'avant. Essayez d'assimiler les mots techniques le plus vite possible, car dans la suite de ce tutoriel, je vais beaucoup utiliser ces mots-là.
Au cas où, je remets l'image d'avant sur les sommets et compagnie :
Bon, je continue. Les sommets sont représentés par les petits points oranges, les arêtes par les lignes oranges, et les faces par les surfaces oranges-grises
Les raccourcis pour déplacer, sélectionner, agrandir" sont exactement les mêmes que dans l'Object Mode. Pour se déplacer dans la vue 3D aussi d'ailleurs. Je vous conseille d'aller revoir le chapitre "Avant de commencer" si vous avez un trou de mémoire.
Sélection
Nous allons voir presque toutes les sélections possibles. Certaines ne vous seront pas utiles au début, mais n'hésitez pas à revenir lire cette partie.
Donc, si vous voulez sélectionner un seul vertice, pointez votre souris à proximité d'un sommet et faites un clic droit. Si vous voulez en sélectionnez plusieurs, appuyez sur Shift en même temps que vous faites clic droit.
Ici, j'ai sélectionné 4 vertices
C'est maintenant qu'une nouveauté apparaît. Vous pouvez sélectionner plusieurs vertices d'un seul coup. Pour faire cela, appuyez sur B. Vous avez deux lignes qui apparaissent. Pour faire votre sélection, faites un clic gauche et déplacez la souris en maintenant le clic, comme si vous deviez sélectionner des icônes sur le bureau. Et donc tous les vertices visibles à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés.
[center]
Pour annuler la sélection, faites clic droit.
Il existe aussi un autre mode de sélection multiple en forme de rond. Vous pouvez le faire apparaître en appuyant sur C. Vous ne voyez peut-être pas l'utilité, mais vous verrez que si vous avez un grand nombre de vertices, ça peut être pratique. Pour agrandir ou réduire le diamètre de ce cercle, utilisez la molette. Voici un exemple :
Pour terminer la sélection, appuyez sur clic droit.
Une autre sélection, cette fois un peu plus complexe : les edges loop. Quand vous utilisez ce genre de sélection, Blender va essayer de "suivre" une ligne logique et faire la sélection sur cette ligne. Ça peut paraître un peu abstrait, mais voici un exemple :
Ça peut aussi se reproduire sur des figures plus complexes :
Il est assez difficile d'expliquer comment Blender va faire la sélection. Mais si vous travaillez beaucoup avec cet outil, à la fin vous aurez une sorte de "feeling". Pour faire ce type de sélection, appuyez sur Alt en même temps que vous faites un clic droit à proximité de l'edge loop.
Une autre sélection semblable à celle d'avant, c'est les faces loop. C'est à peu près la même chose qui se passe, sauf qu'on ne sélectionne pas des edges mais des faces. Pour ce faire, appuyez sur Ctrl + Alt en même temps que vous faites un clic droit à proximité du loop. Voici un exemple :
N. B. : Pour ceux qui sont sous Windows 7, prenez bien garde à ne pas appuyer sur Shift + Alt. Cela change la langue du clavier. Cela m'est déjà arrivé, et j'ai mis longtemps avant de comprendre pourquoi certains raccourcis ne fonctionnaient plus.
Voilà. La dernière sélection que nous allons voir c'est la sélection à main levée. Appuyez sur Ctrl, et en même temps tracez une sélection avec un clic gauche.
Donne :
Sélection par vertice, edge ou par face
Dans Blender, il existe un outil très pratique qui permet de faire des sélections plus facilement. Par exemple, vous voulez sélectionner un certain nombre de faces. Que feriez-vous en temps normal ? Vous sélectionneriez chaque sommet un par un jusqu'à ce que vous ayez ce que vous voulez ? C'est un peu long et fastidieux, non ? Une méthode plus simple consisterait à passer en sélection par face. Nous allons voir comment cela fonctionne.
Pour passer d'un mode à l'autre (vertex, edge, face), vous pouvez cliquer sur les petites icônes situées en bas de la vue 3D :
Ou encore vous pouvez appuyer sur CTRL + TAB et Blender vous proposera un menu dans lequel vous pouvez choisir le mode de sélection :
Voici à quoi ressemblent respectivement les trois modes :
Mode wire
Le mode wire (maillage en français) permet de "voir" à travers votre mesh, pour observer les faces qui sont cachées. Pour passer du mode normal au mode wire et vice-versa, il suffit d'appuyer sur la touche Z ou encore de cliquer sur Wireframe dans le menu Viewport Shading :
Voici à quoi ressemble le mode normal et wire :
Déplacement, rotation, redimensionnement
Déplacements, rotations, redimensionnements fonctionnent de la même manière qu'en Object Mode.
Avec les widgets
Pour faire des déplacements, assurez-vous que ces icônes soient activés.
Sélectionnez les vertices que vous voulez, cliquez sur l'axe souhaité, et déplacez.
Clic gauche pour confirmer, clic droit pour annuler.
Vous pouvez appuyer sur Shift en même temps pour préciser votre déplacement, ou bien Ctrl pour déplacer par échelon. Ou encore, si vous voulez déplacer le long de deux axes, il faut appuyer sur Shift avant, et cliquer ensuite sur l'axe qui n'est pas concerné.
Pour un déplacement libre, il faut bien entendu cliquer sur le cercle rond au centre du widget.
Le redimensionnement est, lui aussi, similaire à celui de l'Object Mode. Avant tout, regardez si ces icônes sont cochées.
La manipulation est très similaire au redimensionnement. Cliquez sur le ou les axes qui vont être redimensionnés.
Comme toujours, il faut cliquer sur le cercle blanc pour pouvoir redimensionner sur tous les axes.
Et le dernier widget, c'est la rotation. Là aussi, veuillez cocher ces icônes :
Cliquez sur le ou les axes correspondants pour faire tourner vos vertices.
Cette fois, pour faire une rotation libre, il faut cliquer sur le cercle noir pour faire tourner vos vertices.
Bien sûr, les raccourcis du déplacement sont aussi valables pour la rotation et le redimensionnement.
Sans les widgets
N. B. : Je vais répéter certaines choses déjà vues et d'autres pas. Donc si vous avez un trou de mémoire, n'hésitez pas à relire.
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les widgets pour manipuler les vertices. Au lieu d'utiliser les widgets, vous utiliserez des raccourcis. Une fois que vous serez à l'aise avec ces raccourcis, vous modéliserez bien plus vite.
Ce n'est pas obligatoire, mais vous pouvez cacher les widgets qui pourraient vous encombrer. Pour faire cela, cliquez sur cette icône :
Pour faire simplement déplacer vos vertices, il faut appuyer sur G (en : grab). (Je pars du fait que vous avez déjà fait une sélection.)
Si vous ne faites rien ensuite, les vertices bougeront librement. Par contre, vous pouvez les contraindre sur un ou deux axes. Pour contraindre vos vertices sur un seul axe, vous devez appuyer sur le nom de l'axe correspondant. Si vous voulez contraindre vos vertices sur deux axes, il vous faut appuyez sur Shift et le nom de l'axe non désiré en même temps.
Rappel :
- Touche Z pour l'axe z ou axe de profondeur,
- Touche Y pour l'axe y ou axe de longueur,
- Touche X pour l'axe x ou axe de largeur.
Bien sûr, la touche Ctrl permet de déplacer par échelon et la touche SHIFT pour des déplacements plus précis. Le principe est toujours le même. Vous pouvez taper un chiffre pour indiquer de combien vous voulez déplacer.
Pour le redimensionnement, il vous faut appuyer sur S (pour scale). Par défaut, le redimensionnement est sur les trois axes en même temps. Les vertices gardent les mêmes proportions entre eux. Pour contraindre sur un ou deux axes, les raccourcis restent les mêmes. De même que la touche Ctrl ou Shift. La seule différence, c'est l'unité employée pour les redimensionnement. On parle de pourcentage par rapport à la taille initiale. Donc 0.1 correspond à 10x plus petit. Et 2.0 correspond au double.
Et pour finir, nous allons voir le raccourci pour la rotation. Sélectionnez vos vertices et appuyez sur R (pour rotation). Par défaut, la rotation est "libre". Utilisez les mêmes raccourci pour les axes ou pour la précision de la rotation. La différence est que l'on compte les rotations en degrés (°). 360° correspond à un tour complet.
Voilà, nous avons pour l'instant fini avec l'Edit Mode. Entraînez-vous avec ces raccourcis, ils vous seront bien utiles.
L'Objet Mode
J'aimerais vous parler d'une dernière chose avant de clore ce chapitre.
Une histoire de centre
Quand vous êtes en Object Mode et vous faites vos rotations ou redimensionnements, Blender va presque toujours se baser par rapport au centre de l'objet (logique ). Quand je dis presque toujours, c'est qu'il y a possibilité de changer cela (pour l'Edit Mode, nous verrons en temps voulu).
Cela vous est peut-être déjà arrivé, mais il se peut que votre mesh ne tourne pas rond ( :-° ) C'est parce que vous avez probablement déplacé le centre de l'objet.
Le centre de votre objet est représenté par ceci :
Donc quand vous voulez, par exemple, agrandir un objet, Blender va se baser sur ce centre :
(Hé oui, ce chef-d'oeuvre a été fait sous paint.)
Et que se passe-t-il quand le centre est ailleurs ? Voyez par vous-même :
Le cube va s'agrandir dans le sens des flèches !
Il en est de même pour la rotation (le centre étant appelé cette fois le centre de rotation).
Et si le centre est ailleurs :
Vous vous demandez sans doute comment remettre ce centre en place, ou comment le déplacer. La première méthode consisterait à déplacer tous les vertices en Edit Mode, car le centre reste où il est quand vous faites vos manipulation dans ce mode. La deuxième méthode est, on va dire, plus précise.
Le curseur
Avez-vous déjà remarqué ce petit "curseur" rouge et blanc ?
Vous avez déjà sans doute déplacé le curseur sans faire exprès. En effet, vous pouvez déplacer ce curseur simplement en faisant Clic Gauche quelque part dans la vue 3D.
Attention : Si vous voyez le curseur, ça ne veut pas dire qu'il est près. Vous pouvez très bien voir cela :
Alors qu'en réalité il est là :
Donc, quand vous positionnez votre curseur, faites bien attention à sa position dans l'espace 3D.
Pour remettre le curseur au centre de la scène, vous devez appuyez sur Shift + c, ainsi vous aurez une vue d'ensemble de votre scène et le curseur au milieu.
Vous direz, c'est bien beau tout ça, mais à quoi ça sert ? Nous verrons cela juste après.
Positionner le centre
Il y a trois possibilités pour redéfinir le centre d'un objet :
Mettre le centre sur le curseur
Sélectionnez votre mesh, et placez le curseur où vous le souhaitez :
Exemple de position
Ensuite, appuyez sur Shift + Alt+ Ctrl + c en même temps. Vous devez voir ceci :
Cliquez sur l'option Origin to 3D Cursor
Le centre devrait se remettre automatiquement sur le curseur.
Déplacer l'objet à son centre
Cette fois, c'est le mesh qui va se déplacer vers son centre. Comme avant, sélectionnez votre mesh et appuyez sur Shift + Alt + Ctrl + c, et sélectionnez l'option Geometry to Origin :
Le mesh devrait se déplacer automatiquement :
Déplacer le centre à l'objet
Cette technique est souvent utilisée pour remettre le centre à l'objet sans prise de tête. Comme toujours, sélectionnez votre mesh et appuyez sur Shift + Alt + Ctrl + c, et sélectionnez l'option Origin to Geometry, et le centre va se remettre comme il était au tout début :
Voilà, c'est tout. On verra par la suite que le curseur peut servir à encore à un tas d'autres choses.