Dans ce chapitre vous allez apprendre à manier un certain nombre d'outils qui vous permettront de modéliser plus facilement. Nous allons utiliser l'
Edit Mode durant tout ce chapitre (ou presque), donc veillez à être dans ce mode.
La duplication
C'est une opération très basique qui peut se révéler pratique. Vous devez en premier lieu sélectionner les vertices que vous souhaitez dupliquer et appuyez sur Shift + D. Vous verrez que vos vertices seront dupliqués.
Vous pouvez bien entendu contraindre votre duplication à un seul axe (c'est comme pour le déplacement de vertices) en appuyant sur la touche correspondante ou encore déplacer par échelon (Ctrl) ou déplacer précisément (Shift).
La suppression
Pour supprimer des vertices, des arêtes ou des faces, il faut utiliser le raccourci clavier X. Une fois que vous avez sélectionné ce que vous voulez supprimer, utilisez le raccourci et alors vous avez plusieurs choix ou « modes » de suppression :
- Vertices : Supprime tous les vertices sélectionnés. Les edges et faces reliés aux vertices supprimés seront aussi effacés.
- Edges : Supprime toutes les arêtes.
- Faces : Supprime toutes les faces.
- All : Supprime tout ce qui est présent dans votre mesh.
- Edges & Faces : Supprime les arêtes et les faces en même temps.
- Only Faces : Supprime seulement les faces en laissant les arêtes.
- Edge Loop : Celui-là est un peu spécial. Il faut avoir sélectionné un Edge Loop auparavant (cf. chapitre sur la sélection et voir en bas, les Loop Cut) pour supprimer des Loop. Ça ne devrait pas modifier votre mesh. Voici ce que ça fait :
Sinon, voici une image pour montrer comment fonctionne chaque mode de suppression :
L'extrusion
C'est sûrement l'outil que vous allez le plus utiliser. En effet, l'extrusion permet en quelque sorte de « dupliquer » une face ou des vertices qui resteront liés à votre mesh de base. Vous allez tout de suite comprendre comment ça marche.
Nous allons prendre notre cube de base. Sélectionnez une face du cube.
Ensuite, appuyez sur E. Déplacez votre souris et vous verrez que la face va bouger. Faites un clic gauche pour confirmer.
Vous pouvez contraindre ou non le déplacement sur un axe en appuyant sur la touche correspondante (X, Y, Z). Vous pouvez aussi déplacer plus précisément en appuyant sur Shift ou déplacer par échelon en appuyant sur Ctrl.
Vous pouvez encore modifier certaines options dans le panneau de gauche (T).
- Translate : Modifie la position actuelle de votre face.
- Constraint Axis : Comme son nom l'indique, vous pouvez encore contraindre une extrusion sur un axe.
- Orientation : Ceci n'est pas très important. Dans une grande majorité des cas, cette option ne va rien changer.
- Mirror Editing : Cela permet de "soulever" la ou les faces opposées par rapport à un axe. Une image vaut mieux que des mots :
Vous pouvez extruder rapidement en faisant Ctrl et clic gauche en même temps. Vous devez pointer votre curseur là où l'extrusion va aller (cette extrusion dépendra aussi de votre point de vue et de l'orientation de la face) :
Il n'est pas obligatoire d'utiliser le raccourci clavier pour extruder. Vous pouvez aussi utiliser les boutons présents dans le panneau gauche :
- Extrude Region : C'est la même extrusion qu'avant.
- Extrude Individual : Ceci permet d'extruder sans prendre de faces avec. Blender n'extrudera que les edges :
L'extrusion permet de faire un tas de choses. D'ailleurs, en 3D, on part toujours d'un mesh de base pour ensuite obtenir la forme que l'on souhaite (ce qui n'est pas toujours évident).
L'outil knife ou loop cut
Si vous avez fait un peu d'anglais, vous saurez que « knife » veut dire « couteau » en français. Cet outil vous permettra d'ajouter des edges sur votre mesh sans le déformer. Nous allons voir tout de suite comment ça marche.
Prenez votre mesh et appuyez sur Ctrl + r. Bougez votre souris jusqu'à voir apparaître une ligne rose :
Montez ou descendez votre molette pour faire apparaître ou disparaître des lignes :
Une fois que vous avez choisi votre nombre, faites un clic gauche pour confirmer. Et voilà ce que ça fait :
Cet outil permet d'ajouter des vertices sans faire d'extrusion, ou encore affiner votre modélisation.
TP : Réaliser une chaise
Avec les outils que l'on vient de voir, nous pouvons déjà réaliser une simple chaise. Nous allons donc commencer avec le cube de base. Sélectionnez tous les vertices.
Aplatissez le cube à 0.1 sur l'axe z grâce à l'outil Scale (touche S ensuite Z).
Nous avons obtenu la base de la chaise. Maintenant, nous allons faire les pieds. Placez-vous en vue de dessus (Numpad 7) et appuyez sur Ctrl+R pour utiliser l'outil Knife. Pointez votre souris vers votre mesh et montez votre molette pour faire apparaître deux lignes. Faites un clic gauche pour confirmer.
Nous devons rapprocher nos deux lignes du bord afin de pouvoir extruder par la suite. Sélectionnez seulement les deux lignes en vue wire (Z) et déplacez les grâce à l'outil Scale sur l'axe perpendiculaire à vos lignes avec un agrandissement de 2.4.
Répétez ces actions pour l'autre axe. Vous devriez obtenir quelque chose comme ça :
Maintenant, mettez-vous en vue de dessus (Ctrl+Numpad 7) et en mode de sélection par face (Ctrl+Tab > Face). Pour que l'extrusion fonctionne, vous devez tout d'abord désélectionner tous les vertices (A) et ensuite vous devez sélectionner les quatre coins du dessous.
Mettez vous en vue de profil ou de face (Numpad 3 ou 1) et faites une extrusion de 1.9 le long de l'axe z.
Maintenant que nous avons nos pieds, il reste à modéliser le dossier de la chaise. Cela ne va pas être très compliqué et différent de ce que l'on a déjà fait. Sélectionnez deux coins parallèles du haut de la chaise.
Mettez-vous en vue de profil ou de face, et effectuez 5 extrusions vers le haut en suivant l'axe z (la première extrusion à 0.9, la deuxième à 0.2, la troisième à 0.6, la quatrième et la dernière à 0.2). Vous devriez obtenir quelque chose comme ça :
Pour la dernière étape, nous allons découvrir l'outil Fill. Il permet de créer des faces à partir de trois ou quatre points. Il est très simple à utiliser, il suffit de sélectionner trois ou quatre vertices et d'appuyer sur F. Nous allons l'utiliser pour terminer le dossier. Sélectionnez quatre vertices comme ceci :
Et appuyez sur F pour créer la face. Répéter cette action pour obtenir quelque chose de similaire à ceci :
Et voilà, votre chaise est terminée. Vous pouvez bien entendu utiliser cette technique pour créer une table ou bien une armoire. Voici ce que donne la chaise après du texturing et quelques améliorations :
Subdivision
La subdivision permet en quelque sorte d'augmenter le nombre de vertices sans déformer le mesh. Si vous voulez ajouter des vertices sur une surface précise, utilisez l'outil knife, autrement utilisez la subdivision.
Pour commencer, prenez le cube de de départ et sélectionnez tous les vertices (A).
Et maintenant, appuyez sur W. Un menu devrait apparaître :
Cliquez sur Subdivide. Vous devriez obtenir ceci :
Voyons les options que Blender nous propose :
- Number of Cuts : C'est le nombre de divisions que votre sélection va subir. Si le mettez à 10, vous allez obtenir ceci :
- Smoothness : Si vous montez cette valeur, votre cube va en quelque sorte "enfler". Une image vaut mieux que des mots :
Smoothness à 0.7
- Fractal : Plus vous augmentez cette valeur, plus Blender va répartir aléatoirement les vertices de votre division :
Remarque : Évitez d'utiliser la subdivision sur une seule face, car cela peut générer des triangles. Et sachez que moins votre mesh possède de triangles, mieux c'est, car dans certains cas Blender gère mal les triangles (le subsurf par exemple). Utilisez dans ce cas les loops cut :
Spin
Je vais encore vous présenter deux outils qui sont peut-être moins utilisés mais tout de même utiles. Le premier est l'outil spin. Il permet, à partir d'une face ou plus complexe si l'on veut, d'extruder cette dernière autour d'un axe de rotation que vous aurez choisi à l'avance. Vous allez comprendre tout de suite en pratiquant.
Supprimez le cube et faites apparaître un cylindre (Shift + A) et mettez-vous en vue de face (clavier numérique 1) et en vue orthonormée (clavier numérique 5). Assurez-vous que le curseur () soit remis au centre (Shift + C).
Dé-sélectionnez tout maintenant (A), mettez-vous en vue wire (Z) et sélectionnez toutes les faces du haut, comme ceci :
Maintenant, nous allons utiliser le curseur pour définir le centre de rotation. Voici à quoi il ressemble si vous ne en vous souvenez plus : .
Placer le curseur (clic gauche) à la même hauteur que les vertices que vous avez sélectionnées, légèrement décalé à droite, comme ceci :
Voilà, appuyez maintenant sur le bouton "spin", dans le menu à gauche :
Et voici ce que vous obtenez :
Si vous n'avez pas compris comment placer correctement le curseur, voici une image qui montre différents résultats avec un curseur à différentes positions :
Attention : L'outil spin dépend du curseur ET du point de vue. Donc si vous voulez faire quelques chose de précis, veillez à utiliser l'une des 3 vues disponibles (Clavier Numérique 1, 3 et 7).
Maintenant, voyons ce qu'on peut faire avec les réglages :
- Steps : C'est le nombre d'extrusions réalisées. Plus ce nombre est grand, plus vous allez être précis. Évitez de surcharger votre scène avec un nombre de steps trop grand.
- Dupli : Si vous cochez cette case, les extrusions seront reliées entre elles. C'est assez pratique si l'on veux faire un spin sur un mesh entier :
- Degrees : Ceci définit la rotation en degrés. En gros, 360° est un tour complet, 180° un demi tour et 90° un quart de tour. Vous pouvez aussi utiliser des valeurs négatives pour faire une rotation dans l'autre sens.
- Center : Vous pouvez changer la position du centre de rotation, si vous avez mal placé le curseur.
TP : Réaliser un verre
Je vais vous montrer comment on peut réaliser un verre (ou plutôt une coupe) à l'aide de l'outil spin. C'est un objet couramment utilisé pour démontrer l'utilité de l'outil spin.
Pour le commencement, prenez le cube de base et supprimez 5 points pour n'en garder qu'un. Sélectionnez ce dernier et ouvrez le panneau des propriétés (N). Vous devriez avoir ceci :
Allez dans l'onglet Transform, et changez les valeurs X, Y et Z à 0. Cela déplacera le point au centre car vous venez de changer les coordonnées de ce point. C'est pratique pour déplacer précisément un point à un endroit précis.
Mettez vous en vue de profil ou de face et en vue orthonormé (Numpad 5), car nous allons réaliser la « forme » ou profil du verre. Commencez par extrudez ce point pour finalement obtenir une forme plus ou moins similaire à ceci (tout dépend de la forme que vous voulez donnez à votre verre) :
Veillez à ce que le dernier point soit bien aligné avec l'intersection des axes X et Y ; cela revient à mettre les coordonnées X et Y à 0.
Maintenant, nous allons procéder au spin. Mettez vous en vue de dessus (Numpad 7) et sélectionnez tous les vertices (A). Il ne nous reste plus qu'à placer correctement le curseur. Il doit être situé à l'intersection des axes X et Y. Nous pouvons changer sa position grâce au panneau des propriétés :
Voilà, appuyez sur le bouton Spin. Par défaut, Blender va nous faire une rotation de 90 degrés, mais il faut régler la rotation à 360° pour faire un tour complet. Vous pouvez également monter le nombre de Steps.
Nous allons encore effectuer deux petites manipulations pour terminer notre verre. Vous devez auparavant sélectionner tous les vertices.
La première manipulation consiste à enlever les vertices qui se superposent et qui ne servent à rien. En effet, en faisant une rotation de 360°, la forme de base du verre a fait un tour complet avant de revenir à son point de départ. Pour enlever ces vertices en trop, vous devez appuyer sur le bouton Remove Doubles, dans le panneau des Mesh Tools (T).
Donne :
La dernière manipulation permet de lisser notre verre sans rajouter de points. On appelle cela le Smooth. Le bouton se trouve également dans les Mesh Tools.
La fonction "Flat" permet d'annuler l'effet de lissage
Voici la différence avec et sans lissage :
Et voilà, votre verre est terminé. N'hésitez pas à vous entraîner.
N. B. Il se peut que des taches noires apparaissent au moment du lissage. Cela vient d'un problème de Normals (en gros l'orientation des faces). Faites Ctrl+N pour réorienter les Normals.
Merge
C'est un outil très simple d'utilisation qui permet de fusionner tous les points sélectionnés en un point. Pour l'utiliser, sélectionnez par exemple une face du cube de base :
Et maintenant appuyez sur Alt + M. Trois options s'offrent à vous :
- At Center : Permet de fusionner tous les points au centre de ces derniers :
- At Cursor : Permet de fusionner les points et que ce dernier soit à la position du curseur.
- Collapse : Pour l'instant, je n'ai pas trouvé la différence entre At Center et Collapse.