Pour accéder au menu qui nous permet de les faire apparaître, appuyez sur Shift + A. Vous verrez alors ceci apparaître :

Nous n'allons nous occuper que d'une seule partie. Pointez votre curseur sur Mesh, et vous aurez le sous-menu des primitives qui apparaît :

Vous pouvez bien entendu aller dans le menu Add qui se trouve tout en haut :

Le plan
Pour faire apparaître une surface plane, cliquez sur Plane. Vous verrez alors un carré qui apparaît au milieu de la vue 3D.
Il permet par exemple de faire un sol plan, ou encore une feuille de papier…
Attention : Quand vous faites apparaître une primitive en Edit Mode, elle fera partie intégrante du mesh. Donc ce sera considéré comme un seul objet. Par contre, Blender créé un mesh nouveau en Object Mode D'ailleurs, si vous faites Shift + A en Edit Mode, il n'y a qu'un seul menu qui apparaît.
Vous pouvez toucher des réglages pour chaque primitive dans le panneau de gauche. S'il n'y a rien, appuyez sur la touche T pour le faire apparaître. Vous ne pouvez changer les réglages qu'au début. Par la suite, vous ne pouvez plus les toucher. Pour le plan, il n'y a pas grand-chose à régler. Voici ce que Blender propose :
En cochant Align to View, la surface se mettra en parallèle avec votre vue actuelle. Les autres boutons vous permettent de régler l'orientation et la location par rapport aux trois axes.
Le cube
Celui-là est un grand classique. C'est aussi ce que Blender vous propose par défaut. Avec un cube, vous pouvez faire beaucoup de choses. Nous verrons des outils de modélisation qui permettront de modifier votre objets à volonté. Cliquez sur Cube pour le faire apparaître.
Pour les options, c'est exactement la même chose qu'avant :
Le disque ou cercle
Cliquez sur Circle pour le faire apparaître. Par défaut, Blender fait apparaître un cercle :
Qui se distingue du disque :
Celui-ci propose un peu plus d'options :
- Vertices : C'est le nombre de points qui composeront le cercle ou le disque. Si vous mettez à 3, vous ferez apparaître un triangle. Évitez de mettre trop de points, pour ne pas surcharger la scène.
- Radius : C'est le rayon du cercle en unités Blender.
- Fill : Cochez cette option pour passer du cercle au disque.
- Align to View : Même chose qu'avant, cela sert à aligner parallèlement le cercle avec votre vue actuelle.
- Location : Position du cercle.
- Rotation : Orientation du cercle.
L'UV sphère
C'est une sphère simple composée de carrés. Elle peut être utilisée pour faire des planètes, des boules et encore d'autres choses plus complexes. Pour la faire apparaître, cliquez sur UV sphère.
Voici les options :
- Segments : C'est le nombre de demi-cercles qui composent la sphère depuis le haut jusqu'en bas. Si vous avez fait des cours de géographie, on pourrait parler de latitude. Si vous regardez bien, tous les segments sont de même taille.
- Rings : C'est le nombre de cercles parallèles qui composent la sphère, on pourrait parler de longitude. Évitez de mettre ces deux valeurs à une trop grande importance, cela surchargerait votre scène.
- Size : C'est le rayon de la sphère depuis le centre jusqu'au bord en unités Blender.
Les autres je ne vous les présente plus.
Pour vous aidez avec les segments et les rings, je vous mets une image :
L'Icosphère
C'est une sphère légèrement différente de l'autre. Elle est composée de triangles. Elle est utilisée dans certains cas précis. Cliquez sur Icosphere pour la faire apparaître.
Et pour les options (je vais dorénavant ne plus inclure les options Align to View, Location et Rotation) :
- Subdivisions : C'est le nombre de subdivisions que la sphère va subir, c'est-à-dire le nombre de fois qu'elle va être divisée. Cela augmente de façon exponentielle les vertices. À subdiv. 1, il y aura 12 vertices, à subdiv. 2, il y en aura 42, ensuite 162… Évitez là aussi de mettre un nombre trop grand, même si plus c'est grand, plus on a l'impression que la surface est lisse. Nous verrons qu'il existe une technique de lissage (le smooth) qui n'augmente pas le nombre de vertices.
- Size : C'est le rayon de la sphère.
Le cylindre
Il peut être utilisé par exemple pour faire de la tuyauterie, ou encore des modèles plus complexes. Bien sûr, théoriquement, on peut obtenir n'importe quelle forme à partir de n'importe quel objet. Cliquez sur Cylinder pour le faire apparaître.
Et voici les tant attendues options :
- Vertices : C'est le nombre de vertices que contiendra le cylindre à la base (le disque).
- Radius : C'est le rayon du cylindre, donc le rayon de la base.
- Depth : C'est la hauteur du cylindre, ou la longueur si vous préférez.
- Cap Ends : Si vous décochez cette option, le cylindre sera "évidé". Ce sera un cylindre avec comme base un cercle. (Rappelez-vous la différence entre cercle et disque)
Le cône
Personnellement, je n'utilise pas beaucoup le cône. Mais bon, ça peut toujours servir. Cliquez sur Cone pour le faire apparaître.
Les options qu'il nous propose sont exactement les mêmes que celles du cylindre :
La grille
La grille peut être pratique pour faire un terrain, mais il est aussi très simple de l'obtenir à partir d'un plan. Cliquez sur Grid pour la faire apparaître.
Voyons les options :
- X Subdivisions : C'est le nombre de divisions dans le sens de l'axe x.
- Y Subdivisions : C'est le nombre de divisions dans le sens de l'axe y.
- Size : C'est la longueur d'un demi-côté.
Suzanne
Suzanne, c'est la mascotte de Blender, en forme de singe. C'est elle qui va nous servir de cobaye quand nous allons faire des tests de textures ou encore de modificateurs (ne vous inquiétez pas, nous verrons tout cela). Pour faire apparaître notre chère Suzanne, cliquez sur Monkey.
Elle ne possède pas de réglages. Avec vos connaissances, vous pouvez vous amusez à la déformer, à bouger les vertices. Elle ne craint pas cela.
Il en existe encore un dernier, mais je ne vais pas vous le présenter. C'est le tore (ou Torus en anglais). Il ne va pas beaucoup nous servir. Vous pouvez toujours vous amuser à changer les options et voir ce que ça fait. Voici à quoi il ressemble :
C'était un chapitre court, mais néanmoins instructif. Pour l'instant, vous savez juste faire bouger des vertices et faire apparaître des formes de base. Nous verrons maintenant comment on peut appliquer d'autres transformations à nos meshes.