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Version complète : [En cours]Blender {Big tuto}
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Bonjour à tous.
Je commence un nouveau tutoriel sur le logiciel blender. Ce tutoriel sera étendu sur plusieurs pages.
Voici le sommaire : (non-définitif)
Les bases Fait Techniques de modélisation avancées Matériaux et textures Éclairage et rendu Animation Physique et simulation Incrustation vidéo Annexes Voilà, ça promet un paquet à écrire. Certain sous-tutos seront très court, d'autres plus long. Et n'allez pas croire que je vais écrire ça en 2 semaines. J'évoluerai selon ma motivation et ma disponibilité. Il y a encore beaucoup de points (hélas oui) que je n'aborderai pas.
! Le sommaire n'est pas définitif.
Il y aura un post par sous-tuto


Edit pas la modération : Il semblerait que j'ai quelques problèmes avec l'éditeur WYSIWYG, donc ne vous étonnez pas si vous voyez une moitié de tuto.
Edit2: Vous pouvez commenter, car j'ai fini de "réserver" les posts que j'avais besoin.
Les bases

Introduction

Qu'est-ce blender ?

Blender est un logiciel de modélisation 3D. C'est à dire un logiciel d'image de synthèse. On peut non-seulement créer des objets 3D, mais aussi les animer. Voici une liste non-exhaustive de ses fonctionnalités :

  • Il possède beaucoup d'outils de modélisation
  • Il possède aussi beaucoup d'outils permettant de faire des animations 3D
  • Il possède un système de texturage et d'UV mapping avancé
  • On peut simuler des fluides(eau, huile, ...), des tissus, des corps souples(ballon, balle, ...), des particules(herbe, neige, brouillard, ...), ...
  • Il possède son propre moteur de jeu. Grâce à ce moteur, on peut créer des applications 3D interactives
  • On peut créer ses propres plugins grâce au langage de programmation python.
  • Il est possible de faire de la post-production grâce au système de nodes. (comme par exemple rajouter des effets de flou, ...)
  • Et bien d'autres encore.
Si certains points vous paraissent obscures, ce n'est pas grave. Vous allez tout apprendre tout au long de ce tutoriel.

Regardons maintenant les avantages et les inconvénients de ce logiciel :

Avantages :
- Il est gratuit
- Il est libre, on peut donc à tout moment compiler le code source
- Il existe une grande communauté prête à vous aider
- Il est léger
- Il est puissant
- Il est disponible sur le plus grand nombre de plateforme ( windows, GNU/Linux, Mac OS, FreeBSD, ...)

Inconvénients :
- Beaucoup tutos sur blender sont obsolètes
- Blender ne demande pas d'enregistrer avant de quitter, ça m'a déjà coûté quelques gros travaux.

Ce ne sont que mes avis, d'autres personnes peuvent en avoir d'autres.

Histoire

Blender, d'abord nommé Traces, fut créé en 1989 par la société néerlandaise Not A Number Technologies (NaN) et par le studio danimation NeoGeo. C'était tout d'abord un ray tracer. Ce ne fut que plus tard, que Traces devint Blender lorsque ce dernier devint une suite d'animation complète. La NaN fut fondée en 1998 pour distribuer blender sous forme de shareware. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouva des investisseurs pour laider à développer son produit et en faire un logiciel gratuit. En 2002, les investisseurs décidèrent de retirer leur soutien à Ton Roosendaal. Le 18 juillet 2002, Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d'auteur de Blender contre 100 000 euros pour le mettre sous la licence libre GPL. En moins d'une semaine, la communauté de blender parvint à rassembler ces 100000 euros. La fondation Blender, ceux qui dévellopent ce logiciel, sortirent la version 2.26. Blender a maintenant évolué et en est à la version 2.49a.

Galerie


Vous n'êtes pas convaincu ?
Voici quelques images créées par des utilisateurs de blender :
Image: 7cac913aa7.jpg
Old Guy
Kamil (maqs) Makowski


Image: 110472fbc1.jpg
Bobby
Clément (weilyncg) Granjon

Image: 0131825a85.jpg
Sweet Feast
Bertrand Benoit

Ou encore quelques projets d'animation :
http://www.bigbuckbunny.org/ Vidéo : http://www.vimeo.com/1084537

http://www.elephantsdream.org/ Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=cina5QDa1Is
http://www.yofrankie.org/
Vidéo de présentation : http://www.youtube.com/watch?v=c7RRaEvWq...r_embedded




Voilà, c'est fini.

Téléchargement et installation


Maintenant que vous savez ce qu'est blender, il vous faut l'installer.

Sous windows

Rendez-vous sur la page http://www.blender.org et allez dans la section Download. Selon votre machine, choisissez la section windows 32 bits ou windows 64 bits.

Comment savoir si ma machine fait 32 ou 64 bits ?

Pour le savoir, suivez cette démarche :
- Sous windows Xp : Ouvrez le menu Démarrer->Exécuter , puis taper winver. En haut de la fenêtre c'est marqué. (Si rien n'est mis c'est que vous êtes sous 32 bits)
- Sous windows Vista : Faites un clique droit sur Ordinateur->Propriétés , et là ça doit être normalement mentionné.

Donc téléchargez la version adéquate, et pendant l'installation, appuyez sur suivant tout au long.
Il vous faut encore télécharger python. Je vous donne le lien direct pour avoir la bonne version : par ici.
Installez toujours sans rien changer dans les options.
(Pour les machines 64 bits, il vous faut encore ceci.)

Voilà, blender est installé et devrait fonctionner normalement.

Sous GNU/Linux

Ouvrez un terminal et tapez ceci :

sudo apt-get install blender

Entrez votre mot de passe root, et laissez linux installer blender.

Linux ne m'installe pas la dernière version, c'est grave ?

Dans ce cas, allez sur http://www.blender.org, section download comme toujours. Prenez la section qui convient : Linux x86-32 ou Linux x86-64, et téléchargez. Décompressez le tout, et placer-le dans le dossier que vous voulez. Puis selon votre distribution, éditer votre menu Applications->Graphisme et ajoutez-y l'application blender en indiquant le chemin.

Voilà, blender est installé

Sous Mac OS X

Allez sur http://www.blender.org, section download comme toujours. Allez dans la section Mac OS X, et téléchargez blender. Je ne connais pas Mac, donc je ne vais pas m'étaler sur ce sujet, donc à vous de faire comme bon vous semble.

Voilà, c'est terminé.

Interface et utilisation

Nous y voilà. C'est un grand moment de suspens ... vous allez ouvrir blender pour la première fois de votre vie. (ou pas Image: icon_lol.gif )
Image: 1247710072_Capture-7.png
Vous ouvrez blender ... et là, surprise. Il y a plein de boutons bizarre dont on ne sait pas même pas l'utilité.
Décortiquons un peu ce que blender nous propose :
Image: 1247710152_Capture-8.png

En rouge : Ca c'est la fenêtre 3D, c'est qu'on travaillera la plupart du temps. Vous êtes en quelques sorte dans le monde 3D que vous avez créé, et vous pouvez vous balader autour de votre scène.

En bleu : Ceci, ce sont les boutons qui vont nous servir aussi la plupart du temps. La-dedans vous pouvez tout régler.

En vert : Ce sont les menus qui permettent de sauvegarder, ouvrir, insérer, ... Bref, des menus qu'on a l'habitude de voir dans chaque programme.

En rose : Ceci une des parties élémentaire pour faire votre image de synthèse. (Autrement appelé "Rendu"). Par défaut, blender nous propose un cube. Mais nous verrons par la suite qu'il sera possible de le transformer pour en faire des choses jolies. Cet objet est également appelé "Mesh"

En bleu clair : Ceci est la caméra. Je crois que tout le monde sait ce que c'est.

En orange
: Ceci est une lampe. Comme son nom l'indique, elle permet d'éclairer. Nous verrons comment l'utiliser dans la 4ème partie.

Comme vous l'avez sans doute remarqué, il y a deux flèches au centre de notre mesh : une rouge et une verte.

C'est quoi ?

Ce sont les axes. Si vous avez déjà fait un peu de géométrie, vous savez qu'en l'axe X est l'axe pour la largeur, l'axe Y pour la hauteur et l'axe Z pour la profondeur. Avec blender, c'est exactement la même chose. En bas à gauche, à côté de (1)Cube, c'est indiqué dans quel sens sont les axes selon votre vue.

Voici maintenant quelques raccourci clavier :
Touche Numpad 7 permet de se mettre en vue de dessus.
Touche Numpad 3 permet de se mettre en vue de face.
Touche Numpad 1 permet de se mettre en vue de profil.
Touche Numpad 0 permet de se mettre en vue caméra.
Touche Numpad 4 permet de tourner un cran vers la gauche
Touche Numpad 6 permet de tourner un cran vers la droite
Touche Numpad 2 permet de tourner un cran vers le bas
Touche Numpad 8 permet de tourner un cran vers la haut
Clique molette + déplacement souris permet de se "déplacer autour de la scène 3D.
Molette ou + et - du Numpad permettent de s'approcher ou de s'éloigner de la scène
Ctrl + molette permet se déplacer de gauche à droite
Shift + molette permet se déplacer de haut en bas
Shift + clique molette + déplacement souris permet de se déplacer librement
Clique droit vers un objet permet de séléctionner l'objet

Si vous n'avez pas de clavier numérique, comme sur certains ordinateurs portables, vous pouvez séléctionner votre vue dans le menu view, qui se situe en dessous de (1)Cube.

Histoire de perspective

Dans blender, il existe deux modes de vue : la vue orthogonale et la vue perspective. Mais qu'est-ce donc ?
C'est tout simplement, que la vue perspective est une vue comme on voit dans la vie de tous les jours. Si vous avez déjà regardé une rue très très longue, vous remarquerez que au fur et à mesure que l'on s'éloigne, la rue rétrécie. Cela s'appelle la perspective. La vue orthogonale c'est exactement le contraire. La rue restera autant large qu'elle que soit la distance. Bien sûr, cela n'existe pas dans la réalité.

Mais à quoi ça sert ?


Question très pertinente... Regardez :
Image: 1247715796_Capture-3.png
Pouvez-vous me dire si les traits sont isométriques ? Difficile à dire, et pourtant c'est ce qu'on verrait dans la réalité.
Regardez maintenant avec une vue orthogonale :
Image: 1247715838_Capture-4.png
Oua, là on voit maintenant qu'ils sont parfaitement isométriques. C'est exactement le même mesh qu'avant.
On peut facilement changer de vue grâce à la Touche Numpad 5 ou encore dans le menu view.

Sommets, faces, et compagnie

Un mesh, est toujours composé de sommets(vertices), d'arêtes (edges) et de faces (faces). Retenez les noms en anglais, car ce sont les termes qu'on utilise le plus souvent. Revenons à nos moutons. Vous êtes bien d'accord qu'une face contient 4 arêtes et 4 sommets.
Dites-moi maintenant combien le cube en possède de chaque :

Spoiler
6 faces
12 arêtes
6 sommets
C'était pas difficile, tout ça pour dire qu'un objet en 3D n'est qu'un assemblage de faces collés les uns aux autres. Mais voilà, blender ne gère que les quadrilatères et le triangles. Donc si vous essayez de faire un polygone de plus de 4 faces, cela ne marchera pas.

Edit mode and object mode

Actuellement, vous êtes en object mode. C'est un mode qui permet de bouger tous nos mesh, lampes et caméras. Pour pouvoir "éditer" votre objet, il vous faut passer en Edit mode. Il est accessible via ce menu :
Image: 1247715873_Capture-5.png
Ou bien via la touche Tab. Bien sûr, il faut avoir sélectionné l'objet qu'on veut éditer auparavant.
Après, vous pourrez bouger vos sommets, ...

Wire et solid

Encore une dernière chose, c'est wire et solid.  Wire permet juste de voir à travers votre objet, pour pouvoir voir les sommets de derrière. On peut y accéder via la touche Z.

Vlan, vous ne voyez plus que des traits. C'est pratique quand vous voulez sélectionner les sommets ou edges qui sont derrière sans pour autant devoir bouger.

Voilà, c'est terminé.

Les outils de sélection

Widgets

Les outils qui permettent de déplacer(to grab), de redimensionner(to scale), de faire tourner(to rotat) un objet ou une sélection autour d'une ou de plusieurs axes. un , sont aussi appelés widgets.
Voici à quoi ressemblent les widgets :
Pour déplacer :
Image: 1247782660_Capture-1.png
Pour redimensionner :
Image: 1247782574_Capture-6.png
Pour faire tourner :
Image: 1247782636_Capture-2.png
Souvenez-vous de ce que j'ai dis dans le sous-tuto d'avant. L'axe X pour la largeur, l'axe Y pour la hauteur et l'axe Z pour la profondeur. Souvenez-vous bien des couleurs, car le nom des axes n'est pas marqué sur les widgets.

Les widgets sont très simple à utiliser. Appuyez sur une des axes du widget, et glisser la souris. Vous verrez que par magie l'objet se déplace.
Voici le menu qui permet de changer rapidement de widget(situé après le menu des modes) :
Image: 1247782678_Capture-10.png
Le triangle rouge c'est l'outil de déplacement.
La couronne verte c'est l'outil de rotation.
Le carré bleu c'est l'outil de redimensionnement.
La main c'est pour tout simplement "cacher" les widgets.

Vous pouvez combiner maintenant, appuyer sur shift et sélectionnez deux widgets. Vous verrez que les deux seront disponibles.
Si vous voulez utiliser les widgets sur deux axes en même temps, appuyez sur shift + l'axe qui ne sera pas prise en compte.
Voici les raccourcis pour remplacer les widgets :
R : outil de rotation puis appuyer X pour l'axe X, ...
G : outil de déplacement puis appuyer X pour l'axe X, ...
S : outil de redimensionnement puis appuyer X pour l'axe X, ...

Unités blender (UB)

Les unités blender correspondent à la distance entre deux traits du cadrillage que vous voyez(en vue perspective).  Par exemple le cube de départ fait 2UBx2UBx2UB. Maintenant, si vous voulez utiliser les widgets précisement, pendant que vous déplacez, l'objet "collera" de trait en trait. Si vous voulez être encore plus précis, allez en vue orthographique (Numpad 5), et rapprochez-vous de l'objet, vous verrez que la grile se divisera, et vous glisserez le long de ces nouvelles divisions.
Image: 1247782708_Capture-11.png
Maintenant, nous allons voir un tableau très pratique. Appuyez sur la touche N, vous verrez une fenêtre pop-up du nom de "Transform Properties". Là vous pouvez tapez précisement vos déplacement, rotations, ... Vous pouvez aussi, en appuyant shift, faire des déplacement, rotations, ... très précisement.

Outils de séléction

Voilà, maintenant qu'on a vu les widgets, intéressons-nous au outils de séléction. Passez en Edit mode (rappel: Tab). 3 modes de vue intéressent :
- la vue par sommet (ctrl+Tab->1)
- la vue par arêtes (ctrl+Tab->3)
- la vue par face (ctrl+Tab->3)
Vous pouvez la changer ici(à côté du menu widgets) :
Image: 1247782746_Capture-14.png
Le dernier bouton sert à afficher les vertices qui ne sont pas visibles même en vue solid.
L'envie de déplacer un de ces sommets vous brûle, mais vous ne savez pas comment faire. Appuyez sur B, des traitillés apparaissent verticalement et horizontalement à partir de votre curseur. Faites une sélection comme si vous sélectionnez des fichiers sur un bureau. Les vertices(ou edges ou faces selon votre vue) sélectionnés se colorent. Vous pouvez maintenant utiliser les widgets sur votre sélection. (Rappel : en mode wire, ceux de derrière seront aussi sélectionnés)
Pour faire une désélection, au lieu de faire B->clique gauche, vous faites B->clique molette ou B->clique droit. Pour tout désélectionner, appuyez sur A. Pour tout sélectionner réappuyer sur A. Il existe encore deux outils de sélection mais je vous les révelerai plus tard.

Le curseur 3D

Le curseur 3D est une sorte de "point de réference" pour tout outil de modélisation. Vous l'avez sans doute déjà déplacé sans faire exprès. Le voici :
Image: 1247782721_Capture-12.png
On s'en servira plus tard, mais pour le placer à un endroit il suffit de faire un clique gauche. Ou encore shift+c pour le placer au centre des 3 axes, ou encore shift+s -> Cursor -> Selection qui le placera au centre de votre sélection ou encore shift+s-Cursor->Grid qui le placera sur une grille.

Une histoire de centre

Chaque mesh a son centre. Le voici :
Image: 1247782734_Capture-13.png
En Edit mode, on s'en fout. On n'en a pas besoin. Mais c'est en Object mode qu'on en a besoin. Si vous faites une rotation en Edit mode, le mesh va tourner autour de son milieu qui est calculé automatiquement. Mais si vous faites une rotation en Object mode, le mesh tournera autour de son centre. Or, quand on déplace un mesh en Edit mode, le centre reste où il est. C'est à dire que si vous revenez en Object mode, le centre se trouvera éloigné du mesh et il n'aura pas la rotation désirée.
Voici un exemple :
Image: 1247782820_Capture-19.gif
Pour résoudre ce problème allez dans le panneau Editing (F9) ou cette icone :
Puis dans Mesh, cliquez sur center new. Pour déplacer le centre sur le curseur 3D (d'où l'utilité) cliquez sur center cursor. Pour que ce soit le mesh qui se déplace jusqu'à son centre cliquer sur center.
Image: 1247782782_Capture-16.png

Dernières fonctions

Voici encore quelques raccourcis qui vous seront bien utiles.
Ctrl+W -> permet de sauvegarder son travail en .blend
Ctrl+Z -> permet d'annuler l'opération
Ctrl+Y -> permet de rétablir l'opération précédente.
Ctrl+U -> permet de mettre l'interface tel qu'elle est au moment par défaut

Premiers pas

Tenez-vous bien, car dans ce tuto vous allez commencer à modéliser pour de vrai.

Les primitives

Nous-y voilà. D'abord, expliquons ce qu'est une primitive. Une primitive, c'est une forme d'objet déjà prête dans blender, qui sont fais pour nous faciliter la modélisation. Il en existe plusieurs sortes, chaqu'une spécifique à une autre. Pour cela, nous devons accéder à un menu "caché", en appuyant la touche espace. (ou bien un clique droit prolongé sans bouger). Vous verrez alors apparaître ceci:
Image: 1249006325_Capture-23.png
Pointez donc votre souris sur Add et là, un sous menu apparaît. Si vous êtes en Object Mode, Vous devez encore pointer une fois sur Mesh. Vous devez normalement voir ceci :
Image: 1249006498_Capture-24.png
On a l'embarra du choix maintenant. Je vais vous expliquer à quoi servent chaqu'une des primitives. On travaillera d'abord en Edit Mode, donc si ce n'est pas fait,
faites-le maintenant. Effacez le cube de départ, en sélectionnant tous les vertices, et appuyer sur la touche X ou Delete, puis confirmez. Vous pouvez maintenant vous amuser à insérer des primitives, mais je vais vous expliquer en détail.

Le plane
Fait apparaître un objet tout plat, un carré de 2UB x 2UB sans épaisseur. Il sert dans beaucoup de choses, en faire une liste serait trop longue. Sachez qu'on peut le transformer à sa guise.
Le voici :
Image: 1249006536_Capture-25.png
Le cube
C'est le fameux cube de départ. On peut par exemple faire un dés avec. Ses dimensions sont de 2UB X 2UB x 2UB.
Le voici :
Image: 1249006561_Capture-26.png
Le cercle(circle)
Fait apparaître un cercle sans épaisseur.
Ses sous-options :
 Vertices : c'est le nombre de vertices du
cercle.
 Radius : c'est la taille en UB du rayon du
cercle
 Fills : il ferme le cercle en rajoutant un vertice. (comme la différence entre cercle et disque en géométrie)
Le voici :
Image: 1249006657_Capture-27.png
L'UVsphère
Fait apparaître une sphère. On peut par exemple faire des yeux avec.
Ses sous-options :
 Segments et Rings : c'est le nombre de ligne parallèles verticales et horizontales
 Radius : c'est la taille en UB du rayon de la sphère
La voici :
Image: 1249006687_Capture-28.png
L'Icosphère
C'est une alternative à l'UVsphère, sauf quelle est composé de triangles au lieu de faces. Elle est rarement utilisée.
Ses sous-options :
 Subdivisions
: C'est le nombre de divisions que doit contenir la sphère. Ca va de 1 à 8. Le nombre de vertices obtenus à la fin augmentent très vite. Si vous mettez un chiffre élevé, blender se bloquera jusqu'à ce qu'il ait calculé tous les vertices, et votre ordinateur pourrait laguer".
 Radius : c'est la taille en UB du rayon de la sphère
La voici :
Image: 1249006719_Capture-29.png
Cylinder
Fait apparaître
un cylindre. Il est utilisé pour faire le canon d'un fusil par exemple.
Ses sous-options :
 Vertices : c'est le nombre de vertices que doit contenir chaque base du cylindre.
 Radius
: c'est la taille en UB du rayon de la base du cylindre.
 Depth
: c'est la longueur en UB de la hauteur du cylindre.
 Cap
Ends
: activé, il ferme les bouts du cylindre, cela ajoute 2 vertices au cylindre.
Le voici :
Image: 1249006752_Capture-30.png
Le cône
Fait apparaître un cône. Je ne vois pas trop son utilité, à part pour faire des piques peut-être.
Ses sous-options :
 Vertices : c'est le nombre de vertices que doit contenir la base du cône.
 Radius : c'est la taille en UB du rayon de la base du cône.
 Depth : c'est la longueur en UB de la hauteur du cône.
 Cap Ends : activé, il ferme la base du cône.
Le voici :
Image: 1249006784_Capture-31.png
Grid(grille)
Fait apparaître une grille.
La voici :
Image: 1249006810_Capture-32.png
Monkey(singe)
C'est la mascotte officielle de blender, elle s'appelle suzanne.
La voici :
Image: 1249006854_Capture-33.png

Un mini-tp : la chaise

Maintenant qu'on a vu les primitives, je propose qu'on commence par un mini-tp. Nous allons réaliser une chaise, objet classique avec lequel beaucoup de monde commence.

Commencez par tout supprimer, puis ajoutez un cube. Ou alors redémarrez blender pour avoir la scène de départ. Passez en Edit Mode.
Après, sélectionnez tout avec la touche a, puis cliquez sur  pour utiliser le scale widget. Cliquez sur l'axe z et aplatissez le cube à 0.1.
Image: 1249006918_Capture-34.png
On va découvrir maintenant un nouvel outil : le couteau. Le fonctionnement est assez difficile à expliquer, donc le meilleur est de découvrir soi-même.
Appuyez donc sur la touche k, et choisissez Loop Cut. Pointez votre souris sur le cube, et quand vous voyez apparaître une ligne rose, roulez votre roulette vers le haut, pour faire apparaître deux lignes roses.
Image: 1249006983_Capture-35.png
Cliquez gauche pour confirmer.
Les deux lignes sont maintenant sélectionnées, cliquez sur l'axe perpendiculaire à la ligne, puis agrandissez pour avoir une valeur de 2.4.
Image: 1249007055_Capture-36.png
Faites la même chose dans l'autre direction, en faisant apparaître les lignes roses perpendiculairement.
Maintenant, allez sous le cube, et passez en mode faces. (Image: 1249007168_Capture-43.png)
Image: 1249007076_Capture-37.png
Sélectionnez les quatres faces du dessous, ceux qui sont aux extrémités. Faites attention que ce bouton (Image: 1249007890_Capture-44.png) est activé.
Image: 1249007240_Capture-38.png
Passez en vue de profil ou de face (Numpad 1 ou Numpad 3) et appuyez sur e->region. Toujours en appuyant sur ctrl, glissez en bas de sorte à avoir 1.5 UB sur l'axe z, et 0 sur les autres.
Image: 1249007288_Capture-39.png
Vous venez d'extruder le pied. C'est à dire sortir en quelque sorte le pied.
Maintenant allez au dessus du cube et sélectionnez ces faces-là :
Image: 1249007444_Capture-41.png
Remettez-vous en vue de dessus et extrudez à nouveau avec une valeur sur l'axe z de 1.3.
Voilà, c'est terminé. Mettez-vous en vue caméra(Numpad 0), puis tournez l'objet de sorte qu'on le voie entièrement, puis faites une rendu grâce à la touche F12. Vous venez de faire votre premier rendu. Pour sauvegarder le rendu, appuyez sur F3 après avoir fait le rendu. D'accord, j'avoue que l'image est moche, mais on va apprendre à embellir tout ça tout au long de ce cours.
Image: 1249007605_chaise.jpg
Si vous n'avez pas très bien pu suivre, j'ai fais une vidéo montrant comment je fais la chaise (sans son) avec des mouvements pas trop rapide.
Par ici.

Voilà, ce sous-tuto est terminé.

Techniques de modélisations avancées

Les mesh tools 1/3

En cours de rédaction ...Image: dodgy.gif

Les mesh tools 2/3

En cours de rédaction ... Image: dodgy.gif

Les mesh tools 3/3

En cours de rédaction ... Image: dodgy.gif

Les calques

En cours de rédaction ...Image: dodgy.gif

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